domingo, 2 de abril de 2017

Combate social en RuneQuest 6 o Mythras

19 comentarios
 
En la entrada anterior hablé sobre los obstáculos no violentos en los sistemas D100. Allí resalté que aún faltan reglas que permitan reflejar algunas situaciones con tanto detalle como un combate y eso puede restar emoción a una escena importante. En esta entrada presento dos formas de representar intensos debates detallados y cruciales con las reglas del juego de rol RuneQuest o Mythras.

De pie a la izquierda del ring, Marco Tulio Cicerón destroza los puntos de vida sociales de Cayo Verres, sentado a la derecha.


El origen de esta idea es un hilo de debate en el foro RPGnet. En el 2016, una persona preguntó allí cuál era el tema central del juego de rol RuneQuest o Mythras. La mayoría de respuestas fueron: combate, magia, culturas y organizaciones, los principales temas en los que se centran las reglas. Entonces, alguien afirmó que el reglamento no está muy preparado para las interacciones sociales y entonces otros mencionaron el «task system» o reglas de fabricación de objetos y las indicaciones para conflictos sociales. Luego otro añadió que podrían haber creado un sistema más completo para esto. Y otro mencionó entonces que uno de sus jugadores ha creado un sistema para librar «combates sociales». Concretamente, debates o negociaciones con el mismo nivel de detalle en cuanto a reglas que un combate. Si has leído mi entrada anterior del runeblog, entenderás por qué esto me llamó mucho la atención.

El propio Lawrence Whitaker, coautor del juego de rol Mythras y RuneQuest 6.ª edición, mostró interés por esas reglas en el hilo de RPGnet mencionado. Pero antes de esperar respuesta, él mismo propuso un sistema de interacciones sociales:


Conflictos sociales con el sistema del combate espiritual


Según Whitaker, podemos aprovechar el sistema del combate espiritual que se incluye en Mythras para representar conflictos sociales. Para ello hay que usar las reglas de Mythras, ya que en esta edición se describen efectos de combate para los enfrentamientos contra espíritus. Tal vez es mejor que cite sus propias palabras (traducción propia):

De hecho, sí que nos parece una buena idea incorporar efectos de combate para los conflictos sociales, pero lógicamente los conflictos sociales son un campo tan amplio, con una gama tan amplia de efectos posibles, que sería complicado encajarlos en el reglamento básico. Una posibilidad es usar los efectos de combate del combate espiritual de la página 138 de Mythras y adaptarlos ligeramente al combate social. Las reglas normales de combate se aplicarían del mismo modo, usando unos puntos de vida sociales basados en el CAR o en el promedio de CAR+POD, y usando los efectos del combate espiritual cuando una tirada enfrentada de dos habilidades sociales genere un efecto.

Y, para demostrarlo, acto seguido pone un ejemplo de juego:

En la corte de la reina, el personaje A usa Costumbres para tratar de demostrar que el PNJ B es un impostor. El PNJ B se defiende con Engañar. El personaje A obtiene un resultado de 04, un éxito crítico en la tirada de Costumbres, y el PNJ B obtiene un 35, un éxito normal en su habilidad de Engañar. El personaje A ha planteado una pregunta complicada y llena de matices sutiles sobre la etiqueta de la corte que solo un verdadero miembro de la corte sabría responder. La respuesta del PNJ B ha sido buena, pero se ha equivocado en un dato crucial. Así pues, el personaje A genera un efecto especial y escoge Sangrar esencia, un efecto que solo puede seleccionarse con un éxito crítico, y que provoca que el adversario pierda un punto de vida social por ciclo hasta que termine el combate. El PNJ B ha sido debidamente humillado y, aunque podría llegar a tratar de recuperarse usando su capacidad de labia, se ha delatado frente al público y al final se ve obligado a retirarse de la escena debido a lo incisiva que ha sido la sutil humillación sufrida.

En principio, me gusta bastante, siempre claro, que entendamos que hay que rolear cada «ataque» (o describir bien qué dice). De hecho, se parece muchísimo a los conflictos extendidos de M-Space o a los conflictos básicos de Revolution d100 que comenté en la entrada anterior, ya que usa la mecánica de los puntos de vida como «puntos sociales». Y no es de extrañar, ya que el autor de Revolution d100 se basó muy probablemente en el combate espiritual de RuneQuest para crear la mecánica básica de los conflictos. Pero además, la propuesta de Whitaker añade los efectos de combate, y eso aporta una capa extra de estrategia que, si se usa bien, puede resultar muy divertido. Si no tienes el reglamento de Mythras, pero te interesa conocer estos efectos de combate espiritual, recomiendo consultar El libro del máster del siempre grande Gran Orco.

Por el lado negativo, esta adaptación del combate espiritual aún hay que pulirla mucho. Habría que cambiar el nombre a los efectos del combate espiritual para que se ajusten al combate social y luego explicarlos en el contexto de una negociación o debate intenso. Por ejemplo, el efecto Ahuyentar sería demasiado potente y anticlimático en un debate, mientras que los efectos Oscurecer, Retener y Romper atadura carecerían de sentido. Por eso, me gusta más el sistema que describo a continuación creado por el aficionado que he mencionado al principio: Deliverator.


Conflictos sociales con el «Duel of the Wits» para RuneQuest 6


Basándose en el sistema del juego de rol Burning Wheel para conflictos sociales, Matt Weber, alias Deliverator, creó un sistema para debates intensos que su director de juego ha usado con éxito varias veces en su campaña de Mythras. Este sistema de reglas es básicamente como el combate de RuneQuest 6 pero con «armas» y «efectos de combate» que reflejan los intercambios dialécticos en un debate. De este modo, el sistema logra aportar a una pugna dialéctica la misma emoción y carga dramática que generan las reglas de combate en RuneQuest 6 o Mythras.

Tal vez sea mejor que ponga aquí la traducción de las palabras del propio Deliverator al presentar estas reglas en el hilo que comentaba antes:

El título de este subsistema, «Enfrentamiento de ingenios» (NdT: The Clash of Cleverness en el original) es una coña sobre el «Duel of the Wits» de Burning Wheel, el sistema de combate social para gobernarlos a todos. De ahí he sacado toda la explicación sobre cómo enmarcar bien socialmente el enfrentamiento (pero parafraseando, claro). Lo de dividir en equipos para librar los enfrentamientos es de Mouse Guard, el hijo de Burning Wheel, aunque esa idea ya se incorporó al propio Burning Wheel cuando publicaron la edición Gold hace unos años.
Yo desaconsejaría usar el enfrentamiento para el ejemplo anterior, donde los PJ están tratando de acusar de impostor a alguien de la corte. Eso es mejor solucionarlo con tiradas simples, aunque tal vez con una serie extendida más que con solo una tirada. ¿Por qué? Pues porque seguramente no hay bastantes cosas en juego para los dos bandos. Si el falso cortesano quisiera desterrar a los PJ o algo así, entonces sí sería el escenario idóneo para un enfrentamiento. Aun así, probablemente les daría a los PJ una o dos escenas para reunir pruebas y así, cuando las usen, podrían reducir el nivel de dificultad de una tirada en un grado. O, si la prueba demuestra la inocencia de los PJ, podría aumentar la dificultad de la tirada del cortesano.

Las mecánicas de combate social son un tema controvertido entre los jugadores de rol. Como prueba, ¡no hay más que leer los comentarios de la entrada anterior! Como afirma Deliverator en el mismo hilo de RPGnet, el debate sobre este tema suele contar con dos bandos totalmente resistentes a los argumentos del otro. Por un lado, quien está a favor de las mecánicas de combate social considera que, sin ellas, los jugadores más egocéntricos o más carismáticos dominarán la partida. Aunque, de hecho, que la gente se comporte así es un problema en cualquier caso. Por el lado contrario, quien está en contra de las mecánicas de combate social defiende que demasiadas reglas de estas convierten el juego en algo demasiado forzado y formalizado. Sin embargo, lo que arruina la inmersión en realidad no es eso, sino hacer tiradas de dados para tonterías irrelevantes. Este bando también suele defender que «hablar con la gente» es una capacidad que tenemos todos, al contrario que la esgrima o lanzar hechizos y, por tanto, las reglas no son necesarias para ello.

Yo estoy totalmente en contra de esta afirmación (Deliverator también) ¡y apostaría a que Cicerón también! pero la clave está en saber bien cuándo usar estas mecánicas. Por ejemplo, la mayoría de interacciones sociales creo que deben rolearse o describirse tranquilamente y punto, porque en ellas los jugadores no se juegan nada importante. Si hay algo más de riesgo, y fallar da lugar a consecuencias interesantes, una o varias tiradas de dados pueden servir. Finalmente, usaría el «Enfrentamiento de ingenios» solo para esas discusiones donde hay mucho en juego. Para esos momentos cruciales de la campaña. Por ejemplo, los casos que planteaba en la entrada anterior: «¿convenceréis al rey de los enanos para que una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos?» o «¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller?». Y si uno de los jugadores se ha hecho un jugador muy centrado en habilidades sociales, intentaría fomentar que se produzcan escenas importantes de este tipo más a menudo, para que pueda destacar en ellas igual que el guerrero destaca en los combates. Por otro lado, si tuviera en mente una campaña con senadores romanos como protagonistas, sin duda estos combates sociales serían tan comunes como los combates físicos en cualquier mazmorra, y me ayudarían a representar procesos judiciales como el de Cicerón contra Cayo.

O entre políticos actuales: «ataco con Lógica y Persuasión», «me defiendo con Despistar y contraataco con Demagogia».

En definitiva, estas reglas de combate social, como ya anunciaba Whitaker más arriba, no pueden solventar todos los conflictos sociales. Pero en el caso concreto que pueden cubrir aportan varias ventajas:

  • Educan a los jugadores sobre algunos detalles de una pugna dialéctica.
  • Sirven de muleta para rolear o describir mejor un debate con objetividad.
  • Dan las mismas armas a todos los jugadores (incluido el director de juego).
  • Aportan estrategia a base de combinar los mejores ataques y defensas en cada momento.
  • Benefician a los personajes con mayores habilidades de Influencia, Oratoria o Engañar.
  • Permiten participar a varios jugadores por bando.
  • Reducen el factor suerte en favor de una mayor habilidad.
  • Benefician al jugador que aporta más ideas al penalizar la repetición de argumentos.
  • Generan consecuencias relevantes para la historia.
  • Ahorran tener que aprender un subsistema nuevo al modelarse sobre el de combate.

En el siguiente enlace puedes descargar el PDF de estas reglas:

«Enfrentamiento de ingenios»: reglas de combate social»
(You can read Deliverator's rules in English here)

Una vez hayas leído estas reglas de combate social, propongo ver el vídeo siguiente. Es posible que con estas reglas en mente veas al bueno de Cayo y a sus adversarios usando varios de los «enfoques» y «efectos» para presentar sus argumentos, sobre todo en el tercer debate del vídeo. Y creo que eso vendría muy bien para una campaña con el suplemento Mythic Rome, ¿no te parece?

No tengo nada que ver con la academia de oratoria que montó el vídeo, en serio. ¡Solo me pareció apropiado!

Y hasta aquí la entrada sobre las reglas de combate social. ¿Qué te parecen? ¿Se te ocurren más enfoques o efectos? ¿Crees que pueden dar vida a los debates en tus partidas? ¿Tal vez prefieres usar los conflictos genéricos de Revolution d100 o los conflictos sociales de Mythras? Me encantará leer tu opinión. 😄

19 comentarios:

  1. ¡Genial aporte! Siempre he pensado que estos sistemas son geniales. Sin ir más lejos el de Canción de Hielo y Fuego me parece brutal, porque por una vez te permite llevar personajes centrados en lo social... Algo no muy común. Además, creo que las reglas que comentas pueden ser perfectas para añadir (con sus adaptaciones) a otros juegos de la familia d100... ¡Cuantos investigadores de los años 20 van a tener que librarse de juicios por hacer barrabasadas!

    ¡Muchas, muchísimas gracias por el aporte!

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    1. Vaya, me alegra mucho que lo consideres útil. :-D
      Como dices, hay muchos juegos que ya incorporan reglas de combate social. Yo aún no he usado estas reglas para RQ6, pero creo que pueden venir bien en determinados casos. Si llegas a usarlas, para RQ6 u otro juego D100, ya me dirás qué tal te han ido. ;)

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  2. Pendiente de lectura, en breve tengo un evento importante y estaba pensando usar las reglas de RD100, a ver si estas me gustan más :D

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    1. Guai, ya me dirás qué tal si al final las usas. 👍
      También me interesaría saber si las reglas se entienden bien. 😊

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    2. En principio diría yo que se entienden.

      De lo que no estoy muy seguro es de añadir 1d6 a la iniciativa/puntos de vida (no tengo el pdf delante, eran los ¿alegatos?), casi prefiero tener una cantidad fija como en RD100

      Por otra parte, no me queda claro si ese d6 se debe de tirar cada ronda, a semejanza del combate normal, no debería ya que si no se crean unos pv flotantes que pueden ir y venir.

      Los efectos me gustan, pero no sé aún que sistema me convence más, más que nada porque en rd100 se puede decidir dañar al otro grupo o "afianzarse" para facilitar tiradas posteriores y en este, al ser un calco del combate, tomas un papel defensivo u ofensivo.

      ¿El número de acciones es por bando o por individuo?
      Queda claro que sólo puede haber una acción ofensiva por bando y turno pero que hay de las defensivas, si un compañero defiende puede otro atacar o defender en el mismo turno para ganar efectos, abrumando al interlocutor?

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    3. El 1D6 se suma a la mitad de la Preeminencia para determinar los puntos de vida (Alegato) y, como bien dices, solo se tira al inicio del enfrentamiento. Por su parte, la iniciativa es directamente la Preeminencia (promedio de INT+CAR) y siempre es la misma, no hay que tirar ningún dado. Todo esto está en la página II. ;-P

      Con este sistema también puedes «afianzarte» con el enfoque Escuchar activamente. Si quisieras usarlo en vez de atacar, yo te lo permitiría sin más. En ese caso, lo interpretaría como un momento de silencio para pensar tus siguientes palabras (que el adversario probablemente aprovecha para atacar de nuevo).

      Finalmente, el número de acciones es por bando y no pueden haber dos acciones simultáneas. Podrías hacerlo, pero entonces creo que sería un lío llevar la cuenta de qué tiradas corresponden a cada parlamento. >.<

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  3. ¡Malandrín!, veo que ya tenías por ahí dos opciones.

    Prácticamente llegué a las mismas conclusiones que Deliverator y he estado siguiendo esa línea de pensamiento, con algunos matices.
    La idea parece ser que las reglas "son necesarias", aunque luego se comenta que no deberían usarse siempre, solo en momentos cruciales (que decidirá el master).
    Yo me alejaba un paso más, estoy de acuerdo en que están bien, me gusta el acabado (yo también jugué a Burning Wheel ¿casualidad?). Me gusta más la segunda que la primera opción pero, creo que, su aplicación, no debe depender tan solo de la escena de la partida. Creo que, dependiendo de los jugadores que tienes sentados a la mesa, pueden resultar redundantes.
    Está bien tener el recurso pero, si los jugadores las ven como un intento de suplantar sus atribuciones, pueden provocar rechazo.
    Desde mi perspectiva, deberían ser una "propuesta de reglas" y tomar la decisión de aplicarlas en grupo. ¿Por qué?
    Pues, lo que pretende lograr, la objetividad, el equilibrio de las partes, vendría muy bien si hubieran jugadores en ambos bandos y el master quisiera asegurar su imparcialidad, darles garantías evidentes de ello.
    Sin embargo, la mayoría de conflictos sociales que he jugado o dirigido, aúnan a todos los Jugadores en el mismo bando "contra" los pnjs que maneja el Master. En este segundo caso, debería ser todo más simple, los jugadores pueden no estar interesados en el detalle al enfrentarse al master, por muy importante que le parezca al master la escena.

    Al menos, no deberían ser elevadas al status de necesarias. No creo que se necesiten en todos los conflictos relevantes, solo que, al tenerlas, puedes aplicarlas en caso de necesidad. ;P

    Pero si, tienen lo que me había planteado como importante.
    Las ideas de los jugadores se pueden sumar a la aplicación de las reglas.
    No sustituye los discursos de los jugadores, los "efectos" no te dictan qué decir ( aunque te indican en que sentido dirigir la interpretación ).
    Un jugador espeso en ideas con un PJ de habilidades altas sigue teniendo peso.
    Se puede usar como un esqueleto que retocar según considere el grupo de juego.
    Y admite que no vale la pena usarlas en todos los conflictos.

    Lo único a lo que le daría alguna vuelta, de querer usar reglas en estas escenas, es la frase en cursiva.
    Preferiría que la intención del jugador (el efecto) pudiera decidirlo previamente a la tirada. A ver, me explico con reglas. Dejaría que su elección de "armas" a usar y los "efectos" permitidos para estas armas que decide emplear, no fuera algo muy riguroso.

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    1. ¡Gracias por tu comentario, malandrón! (^_^)

      Yo creo que son necesarias en el sentido de que deberían incluirse de entrada en el reglamento básico. Luego que cada uno las use cuando quiera, o que las ignore, pues bien. Eso del «status de necesarias» es raro. ¿Ya sabes que la Policía del Rol es un mito, no? ;^)

      Por otro lado, no veo por qué no podrías usar estas reglas en un enfrentamiento entre los protagonistas y los personajes del director de juego. Si usas las reglas de combate para combates entre PJ y PNJ, ¿por qué no para los enfrentamientos verbales? (·_.) El hecho de que el director de juego se atenga a las mismas reglas hace que los jugadores sean conscientes de que no va haber trampa ni cartón y permite introducir una buena dosis de estrategia. Estas son las reglas, estos son los riesgos.

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  4. Siempre es bueno contar con más opciones entre las que poder elegir. Lo descargo para leerlo, y a ver si tengo oportunidad de probarlo en mesa en alguna próxima sesión de juego. Gracias por preparar este documento.

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    1. De nada Cronista. Tal vez esos tirtanos de tu campaña se vean metidos en un lío tan grande del que no puedan salir usando las armas...

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  5. Por supuesto, muchas gracias por hacerte eco del debate anglófono, informarnos y traducirnos estas reglas.
    Siempre fallo la primera tirada de protocolo. ;P

    Después de macerarlo unas horas creo que tampoco me afectaría tanto el tener el efecto como resultado de la tirada y elegir solo el enfoque para empezar.
    A un jugador con ideas de lo que quiere decir y como, le ocultaría las reglas, yo me preocuparía de decidir que era enfoque y que resultado consigue.
    A uno sin ideas si que le mostraría las opciones por que puede darle pie a tomar decisiones que ni se había planteado.

    Estos días he estado pensando como las haría yo, intentando perseguir varios puntos positivos, huyendo de los negativos comentados hace días.
    Empecé a elucubrar un sistema semejante a uno de resolución de batallas antiguo, de Stormbringer creo. (Sin RQ6/Mythras me temo)
    En lugar de "unidades", agrupadas por equipamiento similar, con un valor, el jugador dispondría de argumentos, cada cual con un valor de resistencia.
    Los distintos tipos de ataques y defensas con habilidades adecuadas, irían desgastando la línea del frente por algún punto.
    Pero, lo he dejado correr, sin duda alguna, creo que la complejidad era mucho más elevada que las del presente documento.

    Buenas noches. :)

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    1. El protocolo siempre es de agradecer, je, je. Aunque bueno, en realidad ya nos conocemos un poco.

      La forma en que usarías las reglas me parece muy acertada. Por otro lado, ese enfoque de debates basado en la resolución de batallas sonaba interesante.

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  6. Sin verlo en práctica el sistema me parece bastante complejo y alarga en el tiempo la resolución de una disputa verbal, por tanto cumple uno de los objetivos para los que está realizado.

    Incorpora elementos del combate de RQ6, en ese sentido, los apasionados de este sistema pueden identificarse con él. Aún así es lo suficiente distinto para que requiera un aprendizaje diferenciado.

    Como puntos negativos creo que una de las premisas sobre las que se basaba no la cumple: permitir a jugadores que no poseen las capacidades dialécticas de sus personajes utilizar un sistema de forma análoga a como se usa el combate. Me explico, el mecanismo pide describir primero la acción a realizar sin determinar que enfoque se está realizando. Por consiguiente el jugador ha de tener capacidad para poder argumentar su línea de acción. En un combate eso no es necesario, si pegas, pegas, ni la forma del ataque ni el efecto escogido se argumenta. No hay una descripción previa necesaria. Es una diferencia notoria. Se compara el enfoque con el uso de un arma, pero no es así, no hay una argumentación necesaria para usar un hacha o una espada si el personaje posee ambas, usará la que le plazca. Más que crear un símil de "combate dialéctico" lo que hace es cuantificar un roleo dialéctico, es distinto.

    Es cuasi obligado tener a mano una tabla resumen de enfoques y efectos con una descripción para poder usarlo. En tanto que está diseñado sobre un sistema que posee esta misma característica, no debería ser un problema para aquellos a los que guste este tipo de complementos, pero creo que es una característica destacable ya que si se van incrementando el número de este tipo de conflictos (persecuciones, escaladas, etc), es un dato a tener en cuenta.

    Incrementa el tamaño de la ficha. Añade más estadísticas. De nuevo, si es el único sistema que se incorpora al juego a priori no es un problema, si se añaden múltiples sistemas de conflictos, la ficha empieza a ser abultada. Lógicamente se pueden calcular al vuelo, pero lo suyo sería tenerlas precalculadas.

    PD: Disculpa mi ignorancia ¿Cuál es la diferencia entre tirada enfrentada y diferencial?

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    1. Gracias por tu comentario, Máster Gollum. Dadas tus preferencias masteriles, que tan bien has explicado en los comentarios de la entrada anterior, ¡me esperaba una crítica mucho mayor! ^_^;

      A ver, técnicamente, con este sistema de debates, podrías prescindir perfectamente de verbalizar o describir el parlamento de cada personaje y limitarte a solo tirar. Pero piensa esto: con las reglas de combate ¿no debería ser casi obligatorio describir cómo atacas antes de hacer la tirada de ataque (o después)? Dicho de otra forma: si en un debate con estas reglas un jugador se limita a decir «le digo algo usando demagogia» y luego tira por Oratoria... ¿no es tan triste y poco recomendable como cuando un jugador se limita a decir: «le pego con mi espada» y tira por su habilidad? (·_.)

      En realidad, tu comentario me ha hecho darme cuenta de que equilibrar el proceso del combate con el de los debates no se limita a las reglas y a las tiradas: ¡hay que rolear más los combates! ¿Por qué roleamos solo los debates? ¿Por qué consideramos que es «obligatorio» rolear los debates y «no tanto» los combates? Deberíamos prestarle la misma intensidad de roleo a unos que a otros (y ya sabes que cuando digo «roleo» incluyo también una buena descripción).

      En fin: un grano de arena del reino de Fantasía desaparece cada vez que un jugador de rol dice: «le ataco» y tira sin más. ;-P

      (las tiradas diferenciales son las de RQ3 de toda la vida, en las que solo se tiene en cuenta la categoría de éxito obtenido en la tirada)

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    2. He intentado hacer una crítica constructiva y ponerte frente al espejo. Coger los argumentos que has usado para presentarnos este sistema y ver si los has cumplido. Entiendo han sido principalmente dos: 1) disponer un sistema complejo similar al del combate de RQ6 para lidiar con otro tipo de conflictos 2) que aquellos sin capacidades dialécticas puedan usarlo en las mismas condiciones que los que tienen más capacidades dialéticas de la misma forma que un experto en esgrima no tiene ninguna ventaja frente a alguien completamente ajeno a esta disciplina simulando un combate.

      En tanto que requieres que se argumente la tirada (lo que es legítimo y de hecho es una de las afirmaciones que hemos usando los que consideramos innecesario el uso de reglas sociales), fuerzas a poder usar el combate social con eficiencia sólo a aquellos jugadores con más capacidad argumentativa. Si el jugador se queda sin argumentos, no podrá atacar, aunque el PJ fuera capaz de encontrar argumentos con extrema facilidad. Incluso un Máster con pocos recursos a los que no se le ocurran argumentos con los que defender la postura de su PNJ, estaría en desventaja usando estas reglas. Reintero que sólo estoy mostrando como una de las premisas esgriminads para desarrollar este sistema no se cumple y que el sistema hace otra cosa distinta al objetivo inicial número 2.

      No voy a ponerme a valorar si es necesario o no describir el movimiento de la muñeca al atacar con el florete, solo porque NO es comparable una cosa con la otra. Describir un ataque con una espada aporta color, no es significativo excepto que se realice un ataque que incida en el mecanismo de juego, en cuyo caso el jugador ya se ocupa de describirlo. Que se use un argumento determinado en una discusión o quedarse sin ellos SÍ tiene importancia en un debate, que se describa la trayectoria del sablazo, NO. Además, ni siquiera se puede describir el golpe hasta que la tirada está resuelta y el efecto escogido (demostración de la nula incidencia que tiene en la simulación la coloración del ataque). Por si fuera poco, un ataque es sólo una de las tres trillones de posibilidades disponibles en un combate (buscar una red de pesca, trepar un edificio, escabullirse llevándose a la amante inconsciente,...). Aún los más parcos de los jugadores, van a regar el combate de múltiples acciones diferenciales.

      ¡Cuidado con la palabra rolear que es polisémica!

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    3. Vale, tienes razón por lo menos en un detalle, y es que, como estas reglas penalizan la repetición de argumentos (no la impiden), en el debate los jugadores tienen que decir al menos cuál es su argumento cada vez que atacan o defienden. Así, por ejemplo, no pueden limitarse simplemente a decir: "Ataco con Demagogia" y tirar, sino que se anima a que expongan el argumento que hay detrás. Por ejemplo: "Ataco con Demagogia diciendo que esta zona está llena de brujas, que las brujas son peligrosas y que Aliana es una bruja, por lo que hay que colgarla". Me parece una forma genial que tienen las reglas de recompensar al jugador que se esfuerce en pensar en ideas con las que ganar el debate. Aunque da igual lo bien que sepa argumentar en el sentido de «dar forma» a sus argumentos, ya que de eso ya se encargan las tiradas. Por tanto, estas reglas recompensan el hecho de tener ideas, no realmente el cómo las expresas. Veo un paralelismo con el combate, donde también se recompensa que tengas ideas, mientras relegas la ejecución en sí a las tiradas de dados.

      Por otra parte, en un combate puedes describir el golpe después de hacer la tirada y haber escogido el efecto. ¿Por qué no? Para terminar, en un debate también hay trillones de posibilidades. Igual que dices lo de «buscar una red de pesca» o «trepar un edificio» en combate, en un debate también puedes «buscar pistas», «interrogar a los sospechosos», «informarte sobre ese cazador de brujas», etc. Aún los más parcos de los jugadores van a regar el debate de múltiples acciones diferentes... ;-) Y si crees que es que esto pasa antes o después del debate, pero no durante, piensa primero si «escabullirse con la amante» o «trepar a un edificio» no pasa antes o después del combate en sí.

      Por cierto, te agradezco la crítica constructiva. ;)

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    4. Antes que nada ambos estamos de acuerdo en que un debate habría que argumentarlo. Lo digo para que quede claro :D

      Ya he dicho que no entraba a valorar si había que describir los ataques de un combate. Sólo decía que esa descripción no se refleja en las tiradas, en cambio la descripción en un debate sí. Atacar describiendo un zic-zac o con un movimiento ondulante del filo no es importante desde el punto de vista de las reglas, usar un argumento en lugar de otro sí que lo es. Las reglas que nos presentas más que simular un debate, lo cuantifican. Es un poco distinto. Una simulación (que A MI NO ME GUSTA, pero creía que pretendías hacer eso cuando defendías la necesidad de unas reglas de debate neutrales para diferenciar la capacidad argumentativa del jugador-vs-PJ y tener que introducir un sistema ESTRATÉGICO de reglas como del combate) sería algo así como "Habiendo descubierto que Magnolio ha mentido, el senador Pelacatio intenta lanzar un argumento punzante conocido sobradamente por la audiencia poniendo en evidencia la falacia esgrimida por su interlocutor." En algo así, la mentira concreta de Magnolio o el argumento usado por Pelacatio serían intrascendentes. Las reglas que planteas entiendo que no sólo penalizan la repetición de argumentos, si usas demagogia tendrás que describir un argumento demagógico o no puedes usarla, si citas hechos deberás decir a cuales te refieres, etc. ¿O las he entendido mal?

      PD: todos los ejemplos que he puesto son acciones que han realizado mis personajes en tus partidas durante los combates, ni antes, ni después. Las he escogido explícitamente por ese motivo :P (trepar al edificio durante el ataque al poblado bandido) (escabullirse con la amante durante el ataque ninja). Buscar pistas o interrogar sospechosos sería como decir que antes del combate te vas a comprar una buena arma o a documentarte sobre los puntos débiles de tu adversario. No son acciones de combate propiamente dichas.

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    5. Sí, estamos de acuerdo en que hay que argumentarlo. Solo que creo que lo que entendemos por argumentar es ligeramente distinto.

      Según un comentario tuyo anterior, consideras que estas reglas hacen más eficiente al jugador con más capacidad argumentativa. Para mí, «capacidad argumentativa» significa la habilidad para ser elocuente al poner en palabras un argumento. Y eso es muy diferente a lo que te requieren estas reglas, que es simplemente que pienses en argumentos para defender tu punto de vista. Y sí, que los relaciones con un enfoque concreto. Pero eso, el relacionar un argumento con uno de los argumentos de la lista, es mucho más sencillo que articular con elocuencia un discurso o un parlamento. Es de 2+2=4. Me parece que cualquier hijo de vecino puede hacerlo. Un mínimo de inventiva, un mínimo de inteligencia, y ya. Si citas unos hechos, tendrás que decir a qué hechos te refieres, claro. Pero no hace falta ser buen orador para eso. Si lo eres, estupendo, oigámoslo y molará mil, pero la tirada de dados será lo que decida porque reflejan la habilidad de tu personaje.

      Ahora, si quieres entrar en el debate de si la inteligencia de un jugador debe ser la de su personaje, eso ya es otro tema diferente que ya debatiremos en otra ocasión.

      Respecto a los ejemplos que comentas, piensa que trepar al tejado de un edificio es una acción que hiciste entre dos combates para conseguir una ventaja, pero no es combatir propiamente dicho. Del mismo modo, interrogar a los sospechosos o buscar pistas antes o después de cada debate es algo que haces para conseguir una ventaja en el siguiente debate, pero no es debatir propiamente dicho. Por eso estas acciones quedan fuera de estas reglas. Y por eso acciones como trepar o correr quedan fuera del capítulo de las reglas de combate de RuneQuest. ;-)

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    6. Me parece rocambolesco estar discutiendo si cualquier acción que no sea un ataque/defensa forma o no parte del combate, o si el porcentaje de Oratorio refleja únicamente la elocuencia del orador y no su capacidad para argumentar su postura. No quería enrocarme en esta discusión.

      Si a mi me gustase RQ6 y necesitara un sistema de debates, el que presentas sería una opción más que atractiva. Si el lugar de un sistema de cuantificación de los debates, quisiera algo mucho más abstracto, también me serviría con mínimos retoques (como otorgar puntos de argumentos en base al conocimiento del personaje sobre el área a debatir y las consecuencias de lo que se juega). Si no me gustase RQ6 y quisiera adaptarlo a RQ3 (o sistemas similares) seguramente también sería una buena base para elaborar otro sistema.

      En definitiva, presentas un buen mecanismo de enfrentamientos que no cubre todas las posibles necesidades, pero que cualquier Máster con cierto rodaje debería ser capaz de adaptar a sus gustos personales.

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