sábado, 24 de junio de 2017

Reseña de RuneQuest Quickstart

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El día del rol gratis, 17 de junio de 2017, la editorial Chaosium ofreció gratis el RuneQuest Quickstart, un librito de 50 páginas grapadas con una aventura lista para jugar y un resumen de las reglas básicas del juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En esta entrada voy a repasar las reglas que incluye y a hacer una breve reseña de la aventura.


El reglamento que se resume en el RuneQuest Quickstart se publicará a finales de noviembre de 2017 y será la séptima edición del mítico juego de rol RuneQuest. Esta edición se diferencia de las anteriores sobre todo por incorporar el mundo fantástico de Glorantha como ambientación básica de las reglas, algo que no ocurría desde la segunda edición del juego. Por otro lado, la aventura de esta publicación gratuita es la primera aventura oficial que se publica para RuneQuest ambientada en la Tercera Edad de Glorantha desde el año 1994, cuando se publicó el suplemento de aventuras Strangers in Prax para el RuneQuest 3.ª edición (la de JOC). Cuidado porque eso hacen... 23 añazos esperando una aventura oficial en la Tercera Edad de Glorantha. (Nota: la Tercera Edad es el «presente» en la ambientación de Glorantha y lo especifico porque la editorial Mongoose Publishing sí publicó varias aventuras para la cuarta y quinta ediciones de RuneQuest, pero estaban situadas en la Segunda Edad). Vamos al lío.


Forma


Este libreto tiene 48 páginas más las cubiertas a color en cartón plastificado. Está encuadernado con grapa y la ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov. Se trata de otro homenaje a la portada de la primera y segunda edición de RuneQuest, dibujada por Louise Perrin. Digo «otro» homenaje porque la portada de RuneQuest 6 también nos muestra a la guerrera luchando contra el lagarto, pero la del RuneQuest Quickstart es más fiel, ya que la valiente guerrera está casi en la misma postura que en la edición de 1978.

El interior es en blanco y negro y presenta el mismo estilo de maquetación que los suplementos de HeroQuest Glorantha a partir de The Coming Storm. Es decir, dos columnas, el mismo tipo de letra de texto y encabezados, la cenefa vertical de estilo griego antiguo, un fondo apergaminado, y unas sombras tras el texto que representan la runa del aire. Es muy atractivo, no dificulta la lectura y contribuye a reforzar la idea de que Glorantha es un mundo de la Edad de Bronce.


El RuneQuest Quickstart, escrito por Jeff Richard y Jason Durall, se divide en reglas, aventura y personajes jugadores listos para jugar. Es casi la misma estructura que otro manual breve gratuito de Chaosium, como es el Call of Cthulhu Quick-Start. En esta reseña, me centraré en las reglas y luego revisaré la aventura sin revelar nada de la trama, para terminar con unas conclusiones.


Las reglas


El apartado de las reglas ocupa 24 páginas y son un resumen muy breve de las reglas estrictamente necesarias para jugar el escenario incluido. Además, según ha afirmado Jason Durall en el foro de Chaosium, el Quickstart contiene las reglas tal y como estaban en el momento de crear el documento, en abril de 2017, pero desde entonces siguieron evolucionando a medida que hacían más pruebas de juego, por lo que no se corresponden al 100% con el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Pero vamos al grano: la sección de reglas empieza afirmando que la aventura incluida es para entre 3 y 6 jugadores más el director de juego. Luego se ofrece una breve introducción al mundo fantástico de Glorantha, del que aquí abajo puedes leer el primer párrafo traducido:
Bienvenido a Glorantha, un mundo heroico y mítico de héroes y dioses, donde la gente es leal a su tribu, su ciudad y su religión, y no a alineamientos o ideologías abstractas. Aunque los humanos son la especie dominante, este dominio solo se debe a las disputas entre las razas antiguas, que aun así siguen gobernando grandes territorios.
Después hay una columna sobre cómo leer las anotaciones de los dados, como «2D6» y cómo hacer una tirada de 1D100. Es un poco raro que se explique esto para los novatos sin incluir también la típica sección sobre qué es un juego de rol como la del Quickstart de Cthulhu, ya que, si alguien no sabe ya cómo leer las tiradas de dados, seguramente tampoco haya jugado nunca a rol.

En la siguiente página se empieza a describir el sistema de juego. Para empezar se describen las siete características que definen a los personajes, que son las típicas de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma. Aquí ya puede verse que las reglas son un retorno al RuneQuest de JOC (la 3.ª edición), puesto que el tamaño y la destreza deciden el momento de reacción, que se usa para determinar el orden de actuación en los combates. Como ya adelanté en esta otra entrada, se abandona el sistema de puntos de acción de RuneQuest 6.ª edición. Por otro lado, el carisma se define como la capacidad de liderazgo y fuerza de personalidad, con lo que se acerca más a la sexta edición que a la tercera. Esta filosofía se mantiene a lo largo de todas las reglas: las bases del RuneQuest de JOC con algunas de las innovaciones ya presentes en la sexta edición de The Design Mechanism. En esta edición, sin embargo, se abandona también las habilidades como Perspicacia, Músculo y Aguante, que vuelven a tratarse como una tirada de la característica multiplicada por cinco, lo que da algo más de importancia a las características. Por ejemplo, para mover una piedra, tiras FUEx5. Y para enfrentar características, vuelve la tabla de resistencia. Por ejemplo, un pulso entre dos personajes se soluciona cruzando sus puntuaciones de Fuerza en la tabla. Si los dos tienen la misma fuerza, las posibilidades de vencer serán 50%, mientras que si uno tiene 12 y el otro 10, una diferencia de dos puntos, las posibilidades del más fuerte serán de 60%. Aunque ya habían avisado de que esta edición iba a ser muy parecida a las anteriores diseñadas por Chaosium (como comenté en febrero de 2016 en esta larga entrada), me sigue sorprendiendo que hayan mantenido la tabla de resistencia. Sobre todo porque La llamada de Cthulhu, un juego de rol que siempre ha tenido las reglas casi iguales a RuneQuest, ya no la incluye en su séptima edición.

Esta tabla aporta un toque añejo y old-school a las reglas.

Luego tenemos las habilidades, que vuelven a ser un montón como en el RuneQuest de JOC y no se dividen entre básicas y profesionales como en RQ6. También vuelven los éxitos especiales al obtener un resultado en el dado de 100 igual o inferior a una quinta parte del porcentaje básico. Y los éxitos críticos vuelven a ser una vigésima parte del porcentaje normal. Por otro lado, se añaden habilidades nuevas como Agricultura o Ganadería y Gestionar Casa que me gustan, porque dejan entrever que el juego puede usarse para jugar historias mucho más relacionadas con la comunidad que rodea a los protagonistas, más al estilo del videojuego King of Dragon Pass o a la mincampaña que incluía el antiguo suplemento Dorastor: Land of Doom. También hay otras buenas nuevas incorporaciones como Intriga o Intimidar y estaría bien que en el reglamento final se incluya alguna mecánica para el combate social. Por otro lado, hay tres que parecen sacadas del RQ6: Supervivencia, Costumbres y Perspicacia. La mayoría tienen un porcentaje básico fijo, por ejemplo: Deslizarse en Silencio (10), como en el RuneQuest de JOC, pero hay un par que basan este básico en la característica de Destreza, por ejemplo: Esquivar (DESx2) como en RuneQuest 6.

Para enfrentar habilidades se usa el mismo sistema que HeroQuest o RuneQuest 6, que a su vez deriva de Pendragón. Es decir, el mejor tipo de éxito gana y si ambos rivales obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta de los dos vence. Como comento en esta entrada sobre los conflictos no violentos, me parece una mecánica mucho mejor que la del RuneQuest de JOC.
También se explica cómo enfrentar habilidades que superan el 100%. Y la mecánica es la misma que en la sexta edición, es decir, el porcentaje por encima de 100% se resta a la habilidad del contrario.


Además de las habilidades normales, el nuevo RuneQuest incluye dos tipos más: runas y pasiones. Las pasiones funcionan de forma muy parecida a la sexta edición. Definen al personaje y le permiten mejorar sus posibilidades de éxito en otras habilidades en determinadas circunstancias. Pueden ser Lealtad (Tribu), Odio (Imperio Lunar), Honor, Temor, etc. Por ejemplo, si tienes Amor (Familia) puedes usar esta pasión cuando hagas una tirada de Buscar para encontrar a tu hermano que se ha perdido en un bosque. Sin embargo, la mecánica es más propia del juego Pendragón. Igual que en el juego de Greg Stafford sobre el mito artúrico, hay que hacer una tirada de un dado de cien para determinar si la pasión inspira al personaje o no. Dependiendo del grado de éxito de esta tirada, se aplica un bonificador mayor o menor al porcentaje de la habilidad que se intenta mejorar. Pero cuidado, porque si la tirada es un fallo obtienes un penalizador a la habilidad. Y si sacas una pifia en la tirada, los efectos son muy adversos. Las habilidades normales y las runas también pueden usarse para apoyar habilidades, pero los efectos de la pifia son distintos en cada caso. Por ejemplo, si estabas usando una habilidad normal para apoyar a otra, de repente tienes un -50% a la tirada (!). Por el contrario, una pifia en una pasión o una runa tiene un efecto distinto y en ambos casos se pierde porcentaje en la pasión o la runa. Mientras que en Pendragón los personajes enloquecen si pifian una tirada de pasión, en las reglas del RuneQuest Quickstart pierden la esperanza durante minutos o días según decida el director de juego. Supongo que en el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha estará mejor explicado. Por el momento, diría que este riesgo inherente a la tirada hace que estos apoyos se usen solo cuando realmente son necesarios y tienes un buen porcentaje en la pasión, runa o habilidad que apoya, y eso tiene su lógica, porque así las pasiones o runas más importantes afectarán más a menudo a los protagonistas de las historias.

Estas son las runas y las pasiones de Harmast, un personaje gloranthano iniciado del dios Issaries.

Luego tenemos a las runas, que son el mejor invento para un juego de rol que se llame RuneQuest. Y sobre todo en esta edición en la que la ambientación inherente de las reglas es el mundo de Glorantha. Las runas se cuantifican con un porcentaje igual que las habilidades y, como he mencionado antes, pueden usarse para apoyar otras habilidades como las pasiones. Como las runas están asociadas a unos rasgos de personalidad concretos, también pueden usarse para decidir qué hace un personaje si el jugador quiere dejar la decisión al azar. Pero sobre todo, las runas se usan para hacer magia. En este sentido, son como las runas del juego de rol HeroQuest Glorantha (mecánica que también adoptó el nunca publicado Adventures in Glorantha) aunque aquí pueden tenerse más de tres. Los personajes suelen tener porcentajes altos en solo tres o cuatro runas. Y las religiones de Glorantha están asociadas a entre una y tres runas. Por ejemplo, Orlanth, el dios del viento y las tormentas, tiene las runas aire, movimiento y dominio. Para usar los poderes que concede a sus fieles, debe usarse una u otra runa según el conjuro que se quiera lanzar. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Salto, debe usarse el porcentaje que el personaje tenga en la runa de movimiento, mientras que para el conjuro Relámpago hay que usar la runa del aire. En el RuneQuest Quickstart se incluye una lista de conjuros y sus asociaciones rúnicas, pero limitada a los conjuros que conocen los personajes incluidos (ver más adelante). ¡Las runas son por fin fundamentales en RuneQuest! ¡Ya era hora!

Y casi me olvido de un detalle muy bueno: las runas no siempre son buenas... En efecto, cuando un personaje supera el 80% en una de sus runas, su fuerte conexión con esa runa empieza a hacerle perder libre albedrío, ya que empieza a actuar siempre según la naturaleza de esa runa. Es lo que les pasa a los dioses, que al personificar una runa, son inmensamente poderosos, pero no pueden actuar fuera del área de influencia de la runa. En términos de juego, cuando un jugador decide hacer algo que se contradice con la runa que tiene por encima del 80%, el director de juego puede pedirle que haga una tirada de la runa opuesta para ver si realmente consigue actuar como quiere, en vez de como le dicta la runa. Y con las pasiones más fuertes ocurre lo mismo. Ojo, también se puede permitir al jugador actuar como quiera, pero en ese caso perderá todo el porcentaje por encima del 80% si actúa de forma contradictoria a la runa o a la pasión. Esto me encanta. No solo es un detalle muy propio de Glorantha, sino que sirve también para controlar el poder de los personajes jugadores.

Cuatro de las runas del RuneQuest Quickstart y sus asociaciones y dioses

¿Y qué hay de las reglas de combate? De nuevo, el combate se parece mucho al RuneQuest de JOC, con diferencias muy pequeñas. Por ejemplo, no hay iniciativa, puntos de acción ni efectos de combate como en el RuneQuest 6 o Mythras, sino que vuelven los momentos de reacción (MR) y los modificadores negativos para hacer ataques especiales como apuntar a la cabeza. Cada asalto se divide en 12 MR (como en RQ2) y cada acción cuesta una cantidad de MR. Por ejemplo, preparar un arma cuesta 5 MR y disparar una flecha suele costar 3 MR (dependiendo de la destreza del arquero). Así que, por ejemplo, un arquero normal ya preparado podría disparar una flecha (3MR), cargar el arco de nuevo (+5MR) y disparar otra flecha (+3MR). Es un sistema sencillo y lógico, que me gusta porque la iniciativa no depende de la suerte de una tirada de dados.

Ataca primero el personaje cuyo ataque cueste menos MR y para ello se tiene en cuenta el tamaño y la destreza del personaje, y el tamaño del arma, aunque el RuneQuest Quickstart no incluye estos detalles porque los personajes incluidos ya tienen estos datos calculados en sus hojas. Al sufrir un ataque cuerpo a cuerpo, el contrincante puede elegir entre detener el golpe con su arma o escudo, o esquivar usando la habilidad pertinente. El daño de cada arma se determina tirando unos dados más el modificador de daño del personaje y se tira 1D20 para determinar la localización de golpe donde se dirige el ataque. Detener un ataque con éxito bloquea tantos puntos de daño como puntos de vida tenga el arma usada para detener. El resto de puntos de daño afectan al defensor. Además, por cada ataque que se quiera detener después del primero, se sufre un penalizador acumulativo de -20% (creo que esta regla está sacada del juego de rol Stormbringer). Por el contrario, esquivar permite evitar todo el daño, pero se requiere un éxito crítico en esquiva para esquivar un ataque crítico, mientras que un éxito normal en detención sigue bloqueando parte del daño de un ataque crítico. Además, la armadura que lleve el defensor también se resta del daño sufrido.

Cabe destacar que las reglas del RuneQuest Quickstart permiten que las armas y los escudos se rompan al sufrir muchos ataques. Por ejemplo, las armas siempre pierden un punto de vida al detener un ataque con un éxito normal, aunque reducen el nivel de éxito del ataque si la tirada de detención es un éxito crítico o especial. Por otro lado, un ataque especial hace el doble de daño y un ataque crítico hace máximo daño e ignora armadura. Las reglas de los efectos adicionales de un ataque crítico o especial se han simplificado y serán algo más elaboradas en el reglamento, con efectos distintos para armas cortantes, punzantes o aplastantes. Al parecer, las reglas sobre la fragilidad de las armas y escudos también se modificarán en la versión definitiva del reglamento de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por ejemplo, al detener, el arma solo perderá un punto de vida si el daño supera sus puntos de vida.

Finalmente, y como en el RuneQuest de JOC, se especifica qué le pasa a cada parte del cuerpo cuando sufre un daño igual a sus puntos de vida, al doble de estos o al triple. Además, el daño no solo reduce los puntos de vida de cada localización, sino también los puntos de vida generales del personaje, con lo que se puede morir por acumulación de heridas.

Las reglas advierten que el combate es brutal y sangriento, así que se ofrecen seis consejos para evitar la muerte, como estar preparado para huir, ponerse armadura, usar magia de protección, etc. Además, hay un cuadro de texto con recomendaciones de qué conjuros curativos usar según la cantidad de heridas sufridas, que me parece una buena ayuda para directores de juego y jugadores. Es muy necesario también porque las reglas no incluyen puntos de suerte ni puntos de héroe que puedan salvar a los personajes. En este sentido, las reglas tienen un estilo muy de la vieja escuela y parecen lanzar el siguiente mensaje: «si mueres, mueres, así que ve con cuidado y si todo va mal, recuerda que puedes usar magia». También me parece un detalle muy gloranthano que se especifique qué le pasa al alma tras la muerte, con el viaje al inframundo, el juicio y la otra vida.

Finalmente llegamos a la sección sobre magia y aquí se describen dos tipos: la magia espiritual y la magia rúnica. En el Quickstart la magia espiritual se limita a conjuros disponibles a todo el mundo y que resultarán conocidos a cualquier aficionado a RuneQuest, como Cuchilla Afilada, Contramagia o Desmoralizar y cuyos efectos son casi idénticos a los de la tercera edición. Por ejemplo, cada punto de Cuchilla Afilada otorga +1 al daño del arma y +5% de posibilidades de ataque. Las posibilidades de éxito son iguales al Poder por cinco, sus efectos duran dos minutos y gastan puntos mágicos.

Tres de los 20 conjuros espirituales incluidos en el Quickstart: Confusión, Cuchilla Afilada y Contramagia.

Aquí también hay algunas modificaciones interesantes respecto a ediciones anteriores. Por ejemplo, el conjuro Movilidad dobla la distancia recorrida por asalto y, además, reduce en un punto el MR del blanco. Estos pequeños cambios hacen que todos los conjuros sean interesantes y facilitan su uso.

Por otro lado se describe la magia rúnica, limitada en el Quickstart a los conjuros rúnicos que conocen los personajes incluidos en el librito. Esta es la magia divina de los dioses de Glorantha y, como he comentado antes, para usarla hay que superar una tirada de la runa correspondiente. Esta tirada representa que el personaje imita las acciones de la deidad y así invoca su poder. Hay conjuros que sonarán a cualquier aficionado a RuneQuest, como Escudo, Curación del Cuerpo o Estallido Mental, pero también hay algunos nuevos muy interesantes. Estos conjuros duran más tiempo, se lanzan más rápido y son algo más potentes. Sin embargo, su uso es más limitado, ya que para lanzarlos hay que gastar puntos rúnicos, que se consiguen sacrificando puntos de Poder a la deidad. Estos puntos se recuperan participando en ritos sagrados de la divinidad y en las fiestas sagradas de los templos, pero en el RuneQuest Quickstart no se ofrecen más detalles porque la aventura incluida no da lugar a recuperar los puntos gastados. Los personajes pregenerados para la aventura tienen todos tres o cuatro puntos rúnicos. Sin embargo, pueden lanzar cualquier conjuro rúnico de su religión mientras gasten los puntos necesarios para ello. Aunque esto hace que esta magia sea muy flexible, yo limitaría un poco más el acceso inmediato a todos los conjuros. Por ejemplo, haciendo que cada nuevo punto rúnico obtenido con un sacrificio te dé acceso a un nuevo conjuro (EDITADO: en las notas del diseñador publicadas un día después de escribir esta reseña dicen que han modificado las reglas precisamente así) y tal vez limitando los conjuros más potentes como Volar a los rangos superiores de la jerarquía religiosa.

El RuneQuest Quickstart incluye la descripción de unos 40 conjuros rúnicos.

Los conjuros ofensivos de magia espiritual o rúnica requieren superar los puntos mágicos del blanco con los propios en la tabla de resistencia. Además, pueden mejorarse las posibilidades de éxito dedicando tiempo a usar la habilidad Meditar, que también sirve para recuperar puntos mágicos con más rapidez. Y con esto, ya he terminado el repaso a las reglas.


La aventura


El módulo se llama The Broken Tower (La torre quebrada) y ocupa 17 páginas incluyendo dos mapas pequeños y los datos de juego de los personajes no jugadores. Es una aventura sencilla pero interesante, perfecta para una sesión de cuatro o cinco horas y recomendada para de 3 a 5 jugadores. Empieza con dos textos breves que leer a los jugadores, uno para situarlos a grandes rasgos en el mundo de Glorantha y otro para situarlos de lleno en la aventura. Al estar diseñada para presentar las reglas poco a poco, está plagada de consejos para dirigirla. Primero hay tiradas simples de habilidad, luego un poco de interacción social, un combate sencillo, y al final un gran enfrentamiento. Empieza con un misterio y una investigación que despierta la curiosidad y permite a los jugadores saber poco a poco qué está pasando hasta llegar al clímax final, donde deberán tomar decisiones rápidamente.


Me gusta porque presenta el mundo de Glorantha mediante una premisa muy comprensible para cualquiera: unos ladrones han robado parte del ganado de tu clan y tienes que ir a recuperarlo. Aunque está situado en las tierras orlanthis del Paso del Dragón, no es necesario saber nada sobre Glorantha para dirigirlo o jugarlo. De hecho, podría situarse en casi cualquier parte de Glorantha e incluso en otro mundo de fantasía, pero al mismo tiempo, los temas que trata son muy gloranthanos. Además, las ilustraciones y los mapas están muy bien. En particular, una de las últimas ilustraciones me encanta (no la muestro aquí porque contiene spoilers). Solo hecho de menos dos cosas: que los mapas pudieran mostrarse a los jugadores sin revelar datos que los personajes no tienen por qué saber y algunos consejos sobre cómo dirigir uno de los principales personajes del enfrentamiento final. Aun así, el clímax final está muy bien porque, aunque el inicio de la partida tiene un único camino, lo que no me parece mal para una partida de demostración, el final puede terminar de muchas maneras dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores. De hecho, he leído las crónicas de varios directores de juego que dirigieron este módulo el pasado 17 de junio como parte de las actividades del Día del Rol Gratis y, mientras en unos grupos la partida terminó con tres de los cinco protagonistas muertos, en otros sobrevivieron todos sin problemas y solucionaron el entuerto muy rápido. En definitiva: puede pasar de todo.

¿Qué le pasará a este hombre?

Personajes


Finalmente, las siete últimas páginas se dedican a los cinco personajes listos para jugar. Estos incluyen todos los datos necesarios, y también los datos de las monturas y de los elementales de aire, tierra o fuego que varios de los personajes pueden invocar durante la aventura. Usar estos seres mágicos tal vez pueda complicar innecesariamente la sesión de juego, pero a los jugadores también puede molarles usarlos y disfrutar del hecho de que todo el mundo en Glorantha puede lanzar conjuros potentes. Me parece un acierto que en las reglas se dediquen dos páginas a explicar qué significan todos los datos de las hojas de personaje para facilitar su uso a jugadores novatos. Además, cada personaje incluye una ilustración y un texto donde se explica su historia y personalidad, lo que, además de facilitar la interpretación viene muy bien para presentar detalles del mundo de Glorantha a los jugadores. Me gusta especialmente que parte de este texto esté escrito en primera persona, de modo que si el jugador lo lee en voz alta, sirve para presentar su personaje al resto del grupo. Otro punto positivo es que la historia de cada personaje explica por qué el grupo se conoce, con lo que se evita el típico sinsentido de muchos grupos de aventureros.

También me parece bueno que tres de los cinco personajes sean mujeres y que todos se diferencien bien entre ellos. De hecho, creo que están diseñados para que cada uno tenga su momento estelar en la partida, aunque al final todo depende de la iniciativa de los jugadores. Los personajes son: Vasana, una soldado de caballería veterana de muchas batallas que va montada sobre un bisonte praxiano y adora a Orlanth, dios de las tormentas. Yanioth, aprendiz de sacerdotisa e iniciada de Ernalda, diosa de la tierra. Vostor, soldado de infantería del imperio lunar que se ha pasado al bando de los bárbaros orlanthis y adora a las Siete Madres. Sorala, escriba aventurera iniciada del dios del conocimiento, Lhankor Mhy. Harmast, noble de la tribu Colymar, iniciado del Issaries, dios del comercio. Es curioso comprobar que todos los personajes, aunque no sean guerreros, tienen muy buenos porcentajes en armas, entre 70% y 100%, y eso hace que no se queden atrás en ningún combate. La excepción es Yanioth, que «solo» tiene 55% en Hacha de combate. Al ser un personaje centrado en otras habilidades y ser aprendiz de sacerdotisa, esperaba que Yanioth tuviera muchos más puntos rúnicos que el resto del grupo, pero solo tiene cuatro, uno más que los demás. Esto me parece un poco raro, ya que, según el autor, estos personajes se crearon siguiendo las reglas completas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aun así, en esta aventura Yanioth puede resultar muy útil, sobre todo en el tramo final, y no solo por sus habilidades curativas.



Conclusión


El RuneQuest Quickstart es un buen producto para empezar a conocer las reglas del nuevo RuneQuest y el mundo de Glorantha. Cumple su objetivo con creces y es loable la iniciativa de Chaosium de promocionar el juego de esta forma. Además de que la relación calidad-precio es inmejorable, el hecho de que lo hayan publicado mucho antes del reglamento en sí creo que les permitirá terminar de afinar algunos detalles de las reglas en función de la reacción que detecten en el público en general.

Respecto a las reglas, el nuevo enfoque no sorprenderá a nadie que haya ido siguiendo las notas del diseñador que se publicaban en el blog oficial de Chaosium (las he recopilado en esta entrada). En resumen: es básicamente el RuneQuest de JOC con varias pequeñas mejoras sacadas de otros juegos de la compañía como Pendragón, Stormbringer y HeroQuest. Esto resultará algo decepcionante si te gustan las innovaciones en reglas de juego, pero resultará una grata sorpresa si quieres volver a jugar a RuneQuest después de muchos años o si las reglas de la sexta edición no te terminan de convencer. Sea como sea, si te gusta jugar en Glorantha (o quieres probar) con un reglamento de estilo realista tirando a vieja escuela pero con algunos detalles nuevos como las pasiones, este es tu juego. A mí me gusta mucho ver el trasfondo de Glorantha tan unido a las reglas. Y, sobre todo, me gusta que la línea gloranthana de RuneQuest en la Tercera Edad haya resucitado por fin. Ya tengo ganas de ver las siguientes aventuras y campañas que se publicarán a principios del 2018. Si a esto sumamos que pronto va a haber tres reglamentos distintos para jugar en el mundo de Glorantha, está claro que este mundo mítico y fantástico vuelve con fuerza en las mesas de juego, sea cual sea su estilo preferido: narrativo con HeroQuest Glorantha, dungeonero con 13th Age Glorantha y realista old-school con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.


Reconozco que, pesar de estar más que avisado, me sorprendió comprobar en la primera lectura lo mucho que se parecen las reglas a la tercera edición. Sin embargo, luego caí en la cuenta que estas reglas gustarán mucho más a esa parte del grupo que nunca ha jugado a una edición de RQ posterior a la tercera. Cuando me llegue el momento de usarlas para mi campaña gloranthana de RuneQuest, seguramente haremos un cónclave con el grupo y montaremos un «frankenstein» uniendo reglas de varias ediciones. Por ejemplo: retocaría un poco las reglas de la magia rúnica como he comentado antes y tal vez haría que los éxitos especiales y críticos permitan usar los efectos de combate de RQ6. Por otro lado, en el uso de los apoyos de las habilidades eliminaría los efectos de éxito crítico y pifia porque me parecen demasiado extremos. Y tal vez siga usando los puntos de suerte de RQ6 porque en RQ3 ya usábamos una regla propia muy parecida. Es una de las ventajas de las distintas ediciones de RQ, siempre puedes aprovechar parte de las reglas que más te gusten de una y otra edición, además de todos los suplementos y aventuras.

¿Y tú cómo lo ves? Para hacerte tu propia opinión, te puedes descargar gratis el RuneQuest Quickstart de la página web de Chaosium a partir del 1 de julio de 2017. Además, también puedes descargar gratis otro personaje jugador, un chamán, que incluye reglas más concretas sobre el combate espiritual. ¿Qué te parece todo? Tengo ganas de saber tu opinión. :-)
 
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