sábado, 25 de marzo de 2017

Conflictos no violentos en RuneQuest y otros juegos D100

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En los juegos de rol, los conflictos no solo deben ser violentos (o generarán historias demasiado repetitivas). Hay muchas situaciones interesantes como persecuciones, debates o luchas contra los elementos que aportan tanta o la misma emoción que un combate. En esta entrada voy a hablar de los conflictos ajenos al combate en los juegos de rol y, en concreto, las reglas que se usan para resolverlos en varias ediciones de RuneQuest y varios otros juegos D100.

He aquí un jugador que disfruta con personajes carismáticos, un máster abierto a ideas nuevas y un jugador combativo.


Todo empieza con el combate


En los juegos de rol, las reglas sobre combate siempre han tenido mucho peso desde los inicios de esta afición, sin duda una herencia de los juegos de batallas o wargames, de los cuales evolucionaron. Juegos de rol como Dungeons & Dragons o RuneQuest son dos ejemplos de libros donde las reglas para el combate ocupan una buena extensión de páginas comparado con el resto de reglas. Sin embargo, desde mediados de los noventa y conforme la afición de los juegos de rol ha ido explorando la infinita gama de posibilidades que yacían más allá de los conflictos violentos, cada vez más juegos equilibran sus contenidos dando tanta o más importancia a otras situaciones. Un ejemplo son los reglamentos de juegos como HeroQuest o FATE, donde se usan las mismas reglas básicas para representar cualquier conflicto, desde un combate a escalar una montaña o perseguir a un ladrón. Porque, si una persecución o un juicio pueden ser tan emocionantes como un combate o más ¿por qué no dedicarles la misma cantidad de páginas de reglas para resolverlos que las que se dedican al capítulo de combate?


Dime a qué dedicas tus páginas y te diré quién eres


Al final, el número de páginas que un reglamento dedica a explicar cómo resolver una situación concreta suele ser proporcional a dos aspectos: el tiempo necesario para resolverlos y la importancia que tiene esa situación para ese reglamento. El primer aspecto es evidente: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate y 2 a los conflictos sociales, quiere decir que solventar una escena de combate en general requerirá más tiempo de juego que solventar una escena de debate debido al detalle que ofrece cada grupo de reglas. El segundo aspecto también es claro: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate, 113 a la magia y 26 a los cultos y hermandades, no me hace falta saber nada más para hacerme una buena idea de qué tipo de historias se centra en generar este juego. Y será un buen juego para librar combates, lanzar magia y ascender en la jerarquía de una organización. Eso no significa que con este reglamento no puedan contarse historias sobre intrigas, romances y juicios de acalorados debates. Todo juego de rol puede usarse para generar cualquier tipo de historia. Pero es evidente que algunos reglamentos dan más peso a cierto tipo de situaciones y, a raíz de eso, las fomentan en la mayoría de los casos. Finalmente, también hay que tener en cuenta las expectativas. Si vamos a jugar a un juego de «fantasía épica», es normal que las reglas se centren con más detalle en las situaciones típicas de este género.


Más reglas: más emoción


De los dos aspectos arriba mencionados se deriva un tercero: las situaciones a las que un reglamento dedica más reglas se resolverán de forma más emocionante durante el juego que las situaciones que se cubren con menos reglas. Por un lado, está claro que la emoción de una situación depende sobre todo del contexto, del arte de dirección del director de juego y de la historia generada entre todos hasta el momento. Pero las reglas contribuyen también. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest 6.ª edición, tu personaje puede caer al suelo y en un instante levantarse justo a tiempo para detener un golpe y luego dar un revés con el hacha y cercenar la cabeza del enemigo. El nivel de detalle ayuda a aportar emoción, y el detalle casi siempre está relacionado con el número de tiradas de dados necesarias.

Las tiradas de dados es uno de los recursos importantes que la mayoría de juegos de rol usan para aportar incertidumbre y emoción a la resolución de acciones. Un mayor número de tiradas para superar un obstáculo fomenta que la superación de ese obstáculo resulte más dramática. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest, el nivel de detalle es tan alto que el ejemplo citado en el párrafo anterior podría ser el resultado de seis tiradas de dados, incluyendo la tirada de daño y la de localización de golpe. Y con eso solo hemos generado una pequeña parte de ese combate. Por el contrario, el nivel de emoción que aportan las reglas para representar situaciones como un debate o una persecución es mucho menor, en paralelo al nivel de detalle de estas reglas y al número de tiradas de dados necesarias.

Por desgracia, eso suele significar que una persecución, un debate o una escalada serán menos emocionantes que un combate. Y esto ha sido así desde las primeras ediciones de RuneQuest y de otros juegos que usan el sistema D100. Por suerte, esto está cambiando en los últimos tiempos, seguramente debido a la influencia de los juegos de rol más modernos que lideran la innovación en cuanto a mecánicas. Tanto es así, que en las ediciones recientes de los primeros juegos de rol como RuneQuest o D&D también se incluyen apartados que reflejan esta tendencia, aunque solo sea muy tímidamente. Vamos a hacer un repaso de esta evolución.


Mecánicas de conflictos no violentos en varios sistemas D100


1984 - RuneQuest (3.ª edición)

En el RuneQuest de JOC, y en La llamada de Cthulhu, un conflicto no violento se resuelve tirada de la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si tu personaje quiere convencer a otro de su punto de vista, las reglas solo contemplan obtener un éxito en una tirada de Habla Fluida, Charlatanería u Oratoria. Si no la superas, mala suerte. Además, si tienes en cuenta que el obstáculo se resiste con su propia habilidad, la forma de enfrentar habilidades descrita en el RuneQuest de JOC es muy limitada: consiste en restar de tu habilidad la habilidad del oponente. Eso da lugar a situaciones algo injustas como, por ejemplo, que si mi oponente tiene una habilidad de Ocultar de 80%, aunque yo tenga una habilidad de Buscar de 79%, ya no tengo ninguna posibilidad de encontrar lo que ella ha ocultado. Bueno vale, un resultado de 0 a 5 siempre es un éxito, pero sigue siendo injusto. Para solucionarlo, normalmente se cuenta con los diferentes grados de éxito de una tirada. Por ejemplo, si uno intenta engañar a otro, el primero tira Habla Fluida y el otro INTx5. Si el primero saca un éxito y el otro un fallo, el primero ha engañado al segundo. Y lo mismo si el primero saca un crítico o especial y el otro solo un éxito normal. El problema es cuando las dos tiradas sacan el mismo grado de éxito. Por otro lado, otra gente usa reglas propias y traspasa el sistema de enfrentamiento de características (con la tabla de resistencia) a las habilidades para así poder enfrentarlas con una mecánica más justa. Sin embargo, todo se reduce a una tirada, mientras que un combate requiere un montón de tiradas y tiene un nivel de detalle muy superior. Para añadir emoción o reflejar un esfuerzo continuado, la solución es requerir un mayor número de tiradas. Por ejemplo, para escalar la Montaña de los grifos hay que tener éxito en unas diez tiradas de Trepar. Pero esto sigue sin aportar el mismo nivel de detalle que un combate.


2006 - RuneQuest (4.ª edición)

A partir del RuneQuest de Mongoose Publishing se incluyeron las tiradas enfrentadas, basadas seguramente en las del juego de rol Pendragón. Estas solucionaron la carencia de anteriores ediciones al permitir enfrentar habilidades fácilmente. Por ejemplo, una tirada de Engañar contra una de Perspicacia. O una de Seducción contra una de Voluntad. Si ambas tiradas obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. El único problema es cuando los dos personajes fallan la tirada. En estos casos, las reglas de Legend, Eclipse Phase o RuneQuest 6 simplemente te dicen que ninguno de los dos ha logrado su objetivo. En realidad, normalmente se vuelven a tirar los dados para desempatar. En cambio, otros reglamentos especifican quién gana incluso si ambos fallan la tirada. Por ejemplo, en Delta Green y OpenQuest gana quien obtiene el resultado más bajo dentro del fallo, mientras que en Revolution d100 gana quien obtiene el resultado más alto. Por su parte, en la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu las tiradas de habilidades siguen enfrentándose por nivel de éxito y, en caso de empate, gana directamente el que tiene la habilidad más alta.

Sin embargo, hasta ahora estamos hablando de mecánicas que no permiten ni un solo fallo. Tanto si el director de juego resume todo el conflicto en una tirada como en varias, fallar una tirada hace que el intento del personaje fracase. Una sola tirada está bien cuando se trata de una acción que no tendrá grandes repercusiones para la partida en general o cuando no quieres detener demasiado el transcurso del juego. Por ejemplo, cuando un personaje intenta convencer al mercader para que le reduzca el precio de esa armadura tan guai. No obstante, una sola tirada queda muy soso cuando estamos en una escena culminante o de importancia crucial para el desarrollo de la aventura. Por ejemplo: ¿convenceréis al rey de los enanos para una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos? o ¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller? Ahí estaremos todos de acuerdo en que es mejor requerir varias tiradas como en el ejemplo anterior de la ascensión a la Montaña de los grifos. Sin embargo, si la segunda tirada de diez es un fallo, ya hemos fracasado y la cosa sigue quedando mucho más corta y con mucho menos detalle que un combate.


2012 - RuneQuest 6.ª edición

En la sexta edición de RuneQuest, por suerte, se incorporó la mecánica de la fabricación de equipo. Esta mecánica, en principio centrada en determinar la calidad de un objeto creado y el tiempo necesario para ello, también puede usarse para muchas otras situaciones, como por ejemplo, los conflictos sociales tal y como se describen en la sección «Dirigir el juego». En Mythras, además, se especifica que puede usarse para persecuciones, debates, seducciones, etc. Esta mecánica aporta algo más de emoción a un conflicto no violento, ya que, permite resolverlo con varias tiradas de dados y permite fallar algunas de ellas y aun así lograr triunfar. De esta forma, empiezan a acercarse muy tímidamente al nivel de detalle y emoción de un combate, donde los jugadores también pueden fallar alguna tirada y aun así acabar venciendo, y donde no se lo juegan todo a una sola tirada, sino a varias. De este modo, como en un combate, las posibilidades de éxito terminan por favorecer la buena estrategia, las habilidades altas y el trabajo en equipo. Consisten, simplemente, en llegar a anotar 100 puntos, donde cada uso exitoso de una habilidad suma 25 puntos, un crítico suma 50 y una pifia resta 25.

Esta mecánica, como los «skill challenges» que D&D introdujo en su cuarta edición (2007), tiene el honor de ser la primera de una edición de RuneQuest que permite reglar los conflictos no violentos de una forma ligeramente más detallada que una simple sucesión de tiradas. Aquí los roleros más tradicionalistas tal vez opinarán: «por favor, no hacen falta tantas reglas para un conflicto no violento, se rolea y punto». Y sí, aún puedes rolear un debate si quieres y ya está. O requerir una serie de tiradas exitosas y punto. Sin embargo, a mí me parece positivo que un juego de rol te ofrezca reglas para estas situaciones, porque crean una estructura sobre la que rolear y enmarcar conflictos en el juego, lo que puede ayudar a los jugadores menos avezados o más tímidos. Además, ofrecen un marco en el que el director de juego puede basarse de forma uniforme para resolver estas situaciones sin necesidad de emitir un juicio de valor mucho más subjetivo. En mi campaña de samuráis, he usado esta mecánica para forjar alianzas con daimios vecinos, representar persecuciones, buscar pergaminos en archivos y hacer peticiones difíciles. Aun así, RQ6 y Mythras deberían incluir consejos y ejemplos para usar esta mecánica en otros contextos aparte de los conflictos sociales. Para suplir esta carencia, recomiendo el suplemento para Mythras Guidelines: Setting Up Tasks de Matthew Eager y su minieditorial Old Bones. Unas páginas con reflexiones interesantes por el precio que tú quieras.


2016 - M-Space y Revolution d100

Algo parecido a las reglas de RQ6 son los conflictos del juego Revolution d100 (leer reseña). La mecánica básica es la misma que aparece en el reglamento de M-Space basado en Mythras. Como en el caso anterior, esta mecánica básica incluye varias tiradas para solucionar un conflicto no violento y permite que algunas de ellas sean fallos. Pero además, se parece aún más a un combate al incorporar la mecánica de los puntos de vida. Estos puntos de desgaste permiten alargar el conflicto no violento y crear emoción con más tiradas de dados. De hecho, es el mismo sistema que usa el combate espiritual del RuneQuest de JOC. La suma de unas características forman los «puntos de vida» de cada bando y el éxito en una tirada de habilidad reduce estos puntos en un número determinado por un dado de daño. Por ejemplo, con una reserva de puntos igual a la destreza, dos personajes podrían enfrascarse en una persecución y cada éxito en la tirada de Atletismo restaría 1D6 puntos a la reserva del adversario. Además, estas reglas incorporan dos novedades respecto a anteriores mecánicas. En primer lugar, el obstáculo a batir puede ser una fuerza impersonal. De modo que permiten a los personajes enfrentarse a una tormenta, a una montaña o a una jungla, por ejemplo. En segundo lugar y mucho más interesante, se especifican las consecuencias que puede tener un enfrentamiento de este tipo más allá de ganar o perder. Esto crea un marco que facilita al director de juego crear una gama de resultados posibles en lugar de solo éxito o fracaso.

Los «conflictos extendidos» de M-Space son casi idénticos a los «conflictos básicos» de Revolution d100.

Por su parte, la mecánica de conflictos avanzados que se describe en Revolution d100 incorpora un nivel de detalle superior que consigue que un conflicto no violento llegue casi a la altura de los combates en cuanto a número de tiradas, estrategia, emoción y, claro, nivel de detalle. Usar unas reglas más elaboradas aportan, además, otra ventaja, y es que el peso de la escena no recae exclusivamente en el personaje que realiza la tirada vital. Al contar con más tiempo de juego para resolver la escena, normalmente el resto de jugadores pueden participar en la acción, poniendo de su parte para conseguir la victoria del grupo (de nuevo, como en un combate).

Sobre las consecuencias de los conflictos básicos en Revolution d100


¿Siguiente paso?


Pese a que Revolution d100 es el reglamento que más detalle ofrece para resolver conflictos no violentos, ninguno de los casos anteriores ofrece unas reglas tan elaboradas como las que se dedican al combate. Unas reglas que igualen por completo al combate en complejidad, estrategia, opciones y duración serían perfectas para alargar la tensión del momento y crear una emoción a la altura de una escena importante. En esos casos, usar una sola tirada sería como usar una única tirada en el combate con el monstruo final de fase. Así que, ¿por qué no incorporar todos esos factores a un conflicto no violento? En el caso de juegos narrativos como HeroQuest o FATE es muy fácil porque aplican el mismo sistema a todas las situaciones. Pero un juego de rol de tipo simulacionista como RuneQuest, que se precia de ofrecer reglas detalladas y objetivas, debería incluir reglas igualmente detalladas para todas las situaciones típicas de las aventuras emocionantes. Tema aparte es si decidimos usarlas o no en función de si queremos conferir mayor dramatismo a una escena, pero por lo menos deberían estar ahí. ¿No te parece?

Para contribuir en este objetivo, en la próxima entrada compartiré un sistema de debates o conflicto social tan detallado como un combate de RuneQuest 6 o Mythras. Con sus «armas» y sus maniobras. Por el momento, espero que esta reflexión te haya gustado. Me encantará leer tu opinión sobre este tema.
 
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