martes, 30 de junio de 2015

Samuráis de Suruga (III): La batalla en la llanura

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¡Llega la batalla a Numazu! En este tercer capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest 6, las tropas invasoras del daimio Ishizaki Norimoto se enfrentan a los vasallos del señor Tadano Morihisa, el daimio de Suruga (ver capítulo anterior). Es un relato algo largo, pero lleno de acción trepidante. Fue una sesión épica y, según los jugadores, una de las mejores sesiones de la campaña. Sin más, os dejo con las palabras del jugador que hace las veces de cronista.


Los preparativos de la batalla


Nada más llegar al castillo, los tres jóvenes samuráis del clan Kuroki corrieron sin dilación a informar al daimio de los planes del ejército de Ishizaki. De inmediato, se convocó una reunión de urgencia con todos los jefes de los clanes vasallos de la zona para acordar el plan de batalla.

A Okura, que quería asistir a la asamblea para expresar su opinión e intentar convencer al daimio de su propuesta, no le quedó otro remedio que usar todas sus dotes oratorias para conseguir un puesto en el debate. Aun sin mucho éxito, su padre, Kuroki Munehiro, alcaide del castillo, le permitió acudir con la condición de que se colocase detrás de él y no dijera nada, como un simple observador. La reunión empezó en el salón de audiencias con todos los líderes de los clanes presentes: Sakoda, Shiromiya, Arai, Date, Nomoya y Kuroki. Llegado el momento, Okura expresó, a través de su padre, la idea de quedarse en el castillo y resistir hasta que llegasen refuerzos, pero el señor Tadano no quiso oír hablar de una proposición que supondría una mancha para su honor, además de ser tachado de cobarde. Viendo la rotunda negativa del daimio, el samurái desistió en su afán de convencer a su señor.



Acto seguido se discutió quiénes serían los escogidos para luchar en los duelos tradicionales, los cuales siempre eran a muerte, que se entablaban antes de una gran batalla entre los mejores guerreros de cada bando. Estos desafíos eran muy importantes pues representaban lo mejor de los dos ejércitos. Perder un duelo significaba una gran afrenta al honor del ejército y una gran inyección de moral para el que lo ganaba. Era una tradición de tiempos antiguos, cada vez menos respetada. El escogido para el segundo duelo fue el hermano mayor de Okura y Kyosuke: Kuroki Tadanobu, cuya destreza en combate era bien conocida en toda la región.

Finalmente, se habló sobre la disposición de las tropas en la llanura que había delante del castillo. Aunque la superioridad numérica de las tropas de Ishizaki era abrumadora, se decidió una formación en forma de «U», con las tropas de a pie y a caballo en el frente y los arqueros en los flancos. El objetivo era envolver la vanguardia del ejército enemigo y así retenerlo el tiempo suficiente hasta que llegasen las tropas del hermanastro del señor Tadano para ayudar a decantar la balanza a su favor.

La noche pasó deprisa y llegó el alba. Togama había sido convocado por el sumo sacerdote del castillo para realizar una ceremonia en honor a Hachiman, kami de la guerra, para que elevase la moral de las tropas. Pero al salir del pequeño santuario del bosque a su cuidado, el joven kannushi descubrió algo al lado del camino que le hizo estremecer: una liebre blanca muerta. Según los conocimientos de Togama, aquella señal significaba un mal presagio. Murmuró una silenciosa plegaria y pidió a los dioses que no fuera más que un simple suceso sin importancia. Una vez llegó al centro del pueblo, participó en el ritual de adoración mediante una danza kagura y tras algunos intentos fallidos, la unión de sacerdotes sintoístas y budistas logró captar la atención del kami, que les concedió su favor para la batalla.

Mientras tanto, todos los guerreros se fueron preparando para el combate a su manera: unos afilaban sus lanzas y katanas, otros sacaban brillo a sus armaduras... Los más fervorosos hacían ofrendas a los kami para que los protegiesen y los guiasen. Mientras Okura atravesaba el pueblo en dirección a la llanura con el resto de guerreros del clan Kuroki, vio unos niños corretear cerca de donde estaba y se le ocurrió una idea. Se les acercó y les prometió unas monedas de cobre si le hacían un favor. Los niños asintieron al momento y el samurái les pidió que vigilasen la parte trasera del bosque y le informasen si veían tropas enemigas. Tenía la sensación de que aquella zona podía ser peligrosa y que unos «vigilantes» fuera de lo común pasarían inadvertidos fácilmente. Al mismo tiempo, Kyosuke ponía a punto a sus tropas y les hizo una arenga lo mejor que pudo. Los ashigaru no tenían otra opción que obedecer las órdenes que se les daban, pues ese era su deber como soldados rasos, pero a Kyosuke le pareció que un poco de motivación extra vendría muy bien para lo que estaba a punto de acontecer.



Los tres duelos


Finalmente, llegó el momento de la gran batalla. Un poco después de la salida del sol, una espesa neblina procedente del mar, bastante más gruesa de lo habitual para aquella hora, envolvía el campo de batalla. El ejército del señor Tadano tomó posiciones junto a la explanada frente a la fortaleza. A sus espaldas y como muro tenían el río Aso con un único puente que daba acceso al pueblo y la fortaleza de Numazu. Eso podía jugar a favor o en contra dependiendo de la situación. Una vez estuvieron todos situados, el ejército Ishizaki apareció a lo lejos, aproximándose como si fuera una gran marea de estandartes verdes. Una vez reunidos los dos ejércitos, una pequeña comitiva emergió de cada uno de ellos con los guerreros escogidos para luchar en los duelos. Mientras los escogidos se preparaban, un sentimiento de incertidumbre iba tomando forma a lo largo del ejército de Tadano: la ausencia por completo del clan Arai. Se esperaba que aparecieran para prestar sus hombres al ejército del daimio y, además, se suponía que uno de sus guerreros debía participar en uno de los duelos.

El primer duelo se saldó con la victoria de los Tadano. El samurái del bando defensor despachó sin muchos problemas a su oponente y una gran cantidad de vítores se oyó por todo el ejército del daimio. Después de retirarse a su escuadra, le tocó el turno a Kuroki Tadanobu.

¡Soy Kuroki Tadanobu! vociferó dirigiéndose al ejército enemigo. En los últimos años he cortado veintisiete cabezas de samuráis vasallos del clan Ishizaki en las escaramuzas libradas en la frontera. Y yo mismo derroté a vuestro afamado general Taniguchi Hisamura, por lo que mi señor me otorgó el mando de la caballería de su ejército. ¡Que se acerque aquel que quiera probar el filo de mi katana!  

¡Yo lucharé contigo! gritó un samurái mientras emergía del extenso frente enemigo. He vencido a once hombres en duelo singular. En el asedio de Odawara conquisté las almenas sur del castillo y la sangre de mis enemigos tiñó de rojo la muralla. En Izu capturé al líder de los insurgentes y le hice pagar por su afrenta a mi señor, el gran Ishizaki, que me recompensó con esta katana de excelente manufactura. ¡Mi nombre es Kagetsuna! ¡Tu cabeza pronto será uno más de mis trofeos!

Kagetsuna no parecía gran cosa, era de complexión media y una altura similar a la de Tadanobu. Pero el Kuroki sabía por experiencia que el verdadero peligro residía en la habilidad con la katana. El combate se inició lentamente, con los dos contrincantes andando en círculos, estudiando las facciones del adversario en busca de alguna señal que les permitiera saber en qué momento iban a atacar. De repente, el vasallo de Ishizaki acometió sin previo aviso contra el hermano mayor de Kyosuke, que logró mantener su posición y defenderse del rápido golpe de su oponente. Al primer entrechocar de metal contra metal le siguió una rápida sucesión de mandobles a gran velocidad. El nivel de ambos duelistas era elevadísimo. Los ashigaru más novatos tenían dificultades para seguir el ritmo de la lucha e incluso ver el filo de las espadas en movimiento. Al cabo de unos segundos de intercambiar mandobles, se separaron y permanecieron inmóviles mientras recuperaban el aliento. Todo el mundo contenía la respiración, nadie hacía ruido alguno. Cuando volvieron a atacar, Tadanobu fue el primero en acometer. Después de varios ataques, ambos contrincantes habían perdido la katana y luchaban ahora con sus wakizashi. Más tarde, Kagetsuna vio una pequeña brecha en la guardia de su oponente y, aprovechándose de ello, hizo una finta e interpuso su pie entre las piernas del samurái vasallo de Tadano, provocando que trastabillara y finalmente cayera sobre sus espaldas. El corazón de todos los soldados del daimio pareció detenerse durante unos instantes, durante los cuales, y en contrapartida, los guerreros Ishizaki estallaron en vítores al ver que el final del samurái abatido estaba cerca. Su adversario se aproximó lentamente, saboreando su posición dominante. Al percatarse de que su rival hacía esfuerzos por levantase, se abalanzó para asestarle el golpe final, pero poco se podía imaginar que a su adversario aún le quedaba un poco de aliento. Así que, sin dar tregua alguna, el Ishizaki atacaba una y otra vez desde su posición ventajosa mientras que el samurái tumbado no tenía otra opción que rodar y bloquear a duras penas los ataques. El final del hermano mayor de los Kuroki parecía cada vez más cerca, y su contrincante sabía que era cuestión de tiempo, así que, en sus ansias de terminar el combate cuanto antes, sus ataques se hicieron más y más irregulares y sin control. Tadanobu se dio cuenta y aguardó al nuevo ataque de su rival. Justo entonces se inclinó hacia un lado y le propinó una patada al tiempo que, aprovechando el momento de sorpresa, desarmó a su oponente de un golpe y envió la espada corta un par de metros atrás. El samurái de verde fue entonces a recoger su katana pero cometió el gran error de darle la espalda a su oponente quien, con una agilidad repentina, se puso de pie de un salto, dio una zancada hacia su rival y antes de que pudiera reaccionar siquiera, le rebanó la cabeza de un tajo limpio y preciso. Lo último que vieron los ojos del guerrero Ishizaki fueron cómo el mundo rodaba vertiginosamente a su alrededor mientras su cabeza giraba por el aire.



Poco a poco, todos los presentes dejaron soltar el aire que habían estado conteniendo durante toda la lucha. Gritos de júbilo por parte de los Tadano resonaron por todo el campo de batalla mientras una sensación de impotencia y rabia recorría el bando contrario.

Llegó entonces el momento de librar el duelo en el que debía participar el samurái del clan Arai. Pero nadie se presentó. La traición era clara. Aun así, la ausencia de los Arai no pareció impresionar al daimio que, rápidamente, formó un consejo de urgencia con sus asesores y generales para escoger a un combatiente que ocupase su lugar. Okura vio entonces la posibilidad de luchar contra su enemigo acérrimo, ya que el duelista del ejército enemigo no era otro que Ishizaki Akira. Así que se acercó rápidamente al daimio y, saltándose el protocolo, se postró a los pies de su señor y le rogó que le dejara ocupar el lugar que había dejado el traidor. El señor Tadano se quedó unos segundos pensativo y acto seguido anunció su decisión. La sorpresa de Okura se mostró en su cara cuando el elegido fue otro samurái del ejército y no él. A pesar de ello, insistió al daimio pero al ver que su rostro iba tomando un tono airado, el samurái pensó que era mejor no insistir más.

Okura y Kyosuke observaron atentamente el desarrollo del tercer y último duelo. Los dos se imaginaron a ellos mismos luchando contra su enemigo acérrimo. El samurái escogido resultó ser un duro rival contra Akira, que vio cómo iba perdiendo fuerza contra sus duras acometidas. Abrumado por la dureza del combate, el hijo del daimio Ishizaki aprovechó una brevísima pausa que hicieron los dos duelistas para dar media vuelta y echar a correr hacia los suyos, para sorpresa de todos los presentes. El samurái vasallo de Tadano corrió tras él, pero se encontró ante una oleada de flechas lanzada por los propios Ishizaki que lo obligó a retirarse de la refriega. Akira consiguió escapar del duelo, pero no se libró de los gritos de abucheo manifestados por los Tadano, que contemplaron cómo la última oportunidad de los Ishizaki para conservar el honor se desvanecía entre la densa neblina que cubría el campo de batalla.


Empieza la batalla


Infundados de moral y rabia por los combates ganados y la insultante actuación de Ishizaki Akira en el último duelo, los defensores Tadano adoptaron posiciones de batalla, preparados para darlo todo y resistir ante la marea verde que tenían delante. Cuando los generales de ambos ejércitos dieron la señal, todas las tropas cargaron hacia sus enemigos.



La escuadra de veinte hombres que lideraba Kyosuke trabó combate contra otra escuadra de ashigaru dirigida por un samurái enemigo a caballo. El entrenamiento previo a la batalla del menor de los Kuroki había dado sus frutos, pues la habilidad de los soldados a sus órdenes demostró ser superior a la de sus adversarios. Tras una buena carga inicial, Kyosuke aprovechó para despachar sin problemas al samurái que lideraba la unidad enemiga, que se vio abrumado por la supremacía de los discípulos del samurái Kuroki. Debido a las numerosas bajas sufridas, la unidad enemiga empezó a batirse en retirada, pero Kyosuke no tuvo clemencia y se dispuso a cargar contra los huidizos soldados.

Cuando hubo acabado con el último ashigaru enemigo, echó una ojeada a su alrededor para ver cómo marchaban los combates en otros frentes de la batalla. En general, el ejército del daimio parecía tener la situación bajo control y además estaban haciendo retroceder al enemigo. De hecho, vio que toda la mitad derecha del frente de batalla enemigo, al otro extremo de la llanura, se batía en retirada como si huyera del ejército de Tadano. Todos los comandantes de las unidades de ese lado del campo empezaron la persecución hacia posiciones Ishizaki con la intención de aniquilar a los combatientes restantes. Sonriendo con satisfacción, Kyosuke vio cómo la mitad del ejército se internaba entre las colinas y dio por hecho que, contra todo pronóstico, la batalla ya estaba ganada.


Una sorpresa desagradable


Okura permanecía junto a su pequeña unidad de diez lanceros en la retaguardia, defendiendo el pequeño campamento donde el daimio y su cuartel general emitían las órdenes de batalla. De repente, oyó el sonido de caballos al galope a sus espaldas. Dos unidades de caballería con el estandarte de los Arai surgió del bosque que había detrás del castillo, al otro lado del río, cargando en dirección al puente. Les seguían dos unidades de ashigaru lideradas por samuráis. Si aún quedaba alguna duda de la lealtad del clan Arai hacia los Tadano, ahora había quedado despejada del todo. Se empezaron a lanzar órdenes a gritos entre las unidades del daimio y la de arqueros situada en la retaguardia de la primera para detener el avance de los traidores.

Togama saltó entonces de la tarima donde había participado en la ceremonia de adoración a Hachiman, montó sobre su caballo y se puso al mando de la pequeña unidad de arqueros asignada a la defensa de los religiosos. Espoleó a su caballo y ordenó a los arqueros correr por la calle del templo hasta situarse en medio del camino, listos para disparar en cuanto tuvieran la oportunidad. Por su parte, Okura cruzó el puente con su unidad de lanceros y se plantó allí para impedir que las tropas de los Arai pudieran atacar el campamento del daimio. Entonces, se le ocurrió una idea para ganar tiempo hasta que llegaran refuerzos. Cerró los ojos e invocó la ayuda de Marishiten, uno de los tres budas celestiales. Gracias a su ferviente plegaria, la diosa creó un espejismo para confundir a sus enemigos. Y así, dos pequeñas escuadras ilusorias idénticas a la suya tomaron forma frente a la entrada del puente.

Al mismo tiempo, el daimio envió un mensajero a las unidades de la llanura para que fueran a ayudar en la retaguardia. Solo el grupo de Kyosuke respondió. Las demás escuadras estaban ocupadas en el combate o demasiado lejos como para llegar a tiempo. Aun así, su escuadra inició la larga carrera a contrarreloj para poder socorrer al daimio.

Volviendo al combate de Okura, la situación se le estaba yendo de las manos por momentos. Los espejismos no parecían haber tenido más efecto que el de la sorpresa inicial y las unidades de caballería enemiga los hacían desaparecer sin ninguna dificultad pues, al ser ilusiones, con un golpe bastaba para desvanecerlas. Sin embargo, estos instantes que ganó el mediano de los Kuroki fueron de un valor incalculable pues le permitieron reagruparse con la unidad de Togama en el puente que daba acceso a la llanura de la batalla y donde se encontraba el daimio. De este modo, la unidad de infantería formó un cuello de botella en el puente contra los jinetes del clan Arai y los frenaban en espera de que llegara Kyosuke con sus hombres. Con lo que no contaba Okura era con las unidades de infantería de los Arai que, al verse privadas del acceso a su enemigo, decidieron empezar a prender fuego a las casas del pueblo y al templo donde había rezado Togama y los demás sacerdotes. Al perder a su último arquero, Togama se refugió tras la unidad de Okura y cruzó el puente que conducía a la llanura.


Atrapados entre dos frentes


Finalmente, llegó la unidad del menor de los Kuroki. Con su escuadra de cuarenta hombres unida a la diezmada escuadra de Okura, la defensa del puente parecía insuflar un poco más de optimismo. Pero en ese instante, una nube de polvo y un estruendo de caballos y gritos se empezó a ver y oír y a lo lejos en la llanura. Una estampida de caballería enemiga que precedía a un enorme pelotón confuso de infantería se acercaba rápidamente en dirección al puente y al campamento del daimio. Dándose cuenta de la peligrosa situación que estaba a punto de venírsele encima, Kyosuke se apresuró a despachar a las tropas del puente. Sin embargo, la caballería de los Arai resultó ser un hueso duro de roer. Okura se dirigió con su caballo en ayuda del daimio y por el camino disparó su arco contra varios de los ashigaru enemigos que estaban incendiando las casas del pueblo, al otro lado del río. Mientras, las unidades de caballería Ishizaki se aproximaban más y más, hasta que se produjo la peor situación posible. Una gran unidad de caballería enemiga cargó contra retaguardia de la unidad de infantería de Kyosuke, y tanto él como sus soldados quedaron atrapados sobre el puente entre dos frentes. Por si fuera poco, otra unidad de samuráis enemigos a caballo cargó contra el cuartel general del daimio, que quedó entre la espada y la pared, o más bien entre la espada y el río. Los guardaespaldas del señor Tadano empezaron a darlo todo para proteger a su señor.



Kyosuke necesitaba ayuda urgentemente. El hecho de que las tropas estuvieran fatigadas debido a la carrera para llegar hasta el daimio había afectado seriamente a su rendimiento. Además, al echar la vista atrás por encima de la caballería enemiga, se fijó en que el extraño pelotón de tropas de a pie enemigas iba a caer sobre ellos de un momento a otro y cuando eso ocurriera sería el fin para todos. Tanto Okura como Kyosuke se quedaron atónitos al ver que de aquel enorme pelotón de guerreros, medio ocultos por la neblina que cubría la llanura, sobresalían los estandartes verdes del clan Ishizaki mezclados con los estandartes amarillos del clan Tadano. Además, Okura empezó a sentir un inquietante picor en los brazos. Y eso solo le ocurría cuando alguien usaba las artes oscuras en las cercanías...

Por fortuna, los dos samuráis vieron cómo al otro lado del pueblo las puertas del castillo se abrían para dejar salir una unidad de caballería con estandartes del clan Tadano. Alguien había enviado una señal de auxilio al castillo y este había respondido enviando al padre de Kyosuke y Okura a rescatarlos. El líder del clan Kuroki y alcaide del castillo de Numazu cargó a la cabeza de la unidad contra la retaguardia de los Arai que estaban en el extremo oeste del puente, dando lugar a una escena casi imposible. Un doble cuello de botella. En centro del puente, luchando, los traidores y los defensores. Y en la retaguardia de ambos, más defensores y los enemigos, respectivamente. La desesperación se estaba haciendo presente entre los pocos fieles al clan Tadano que quedaban. Las tropas de a pie que venían con los Ishizaki estaban a punto de llegar a la posición donde se encontraban todos. Kyosuke empezó a rezar mentalmente, ya dando por sentado que no saldría vivo de allí, mientras los guardaespaldas del daimio iban cayendo como moscas.


La ayuda del kami


Súbitamente, se dejó de oír el fluir del río bajo el puente. Kyosuke, a lomos de su caballo y con mejor perspectiva, divisó que el cauce del río se había detenido unos metros por detrás del puente, justo detrás del campamento del daimio, como si una pared invisible bloqueara la corriente. Togama había conseguido contactar a toda prisa con el kami del río para suplicarle que detuviera sus aguas y permitiera cruzar al señor Tadano. El kami del río se aprovechó de la circunstancia y pidió a cambio nada menos que un santuario para él solo. Sin embargo, Togama se vio sin posibilidad de negarse por muy abusivo que fuera el trato. La vida del daimio estaba en juego.

¡¡¡Cruzad, deprisa!!! gritó Togama con toda su alma a los últimos defensores del daimio.

El líder del clan Tadano no se lo pensó dos veces y cruzó el río con el último guardaespaldas que quedaba, acompañado de Okura y Togama. No obstante, Kyosuke seguía bloqueado en el combate del puente. Pero con renovados ánimos al saber que su señor estaba a salvo, la unidad de caballería liderada por su padre, Kuroki Munehiro, hizo un último esfuerzo y logró abrir una brecha lo suficientemente amplia para que la unidad de Kyosuke pudiera avanzar a través de ella. Una vez estuvieron fuera de la superficie del puente, toda la corriente acumulada del río fue liberada con una fuerza desmesurada, creando una ola gigantesca que barrió el puente y se llevó por delante a todos los pobres desdichados que aún permanecían sobre él. Sin casi mirar atrás, los últimos defensores se apresuraron a refugiarse en el castillo, atravesando el pueblo en llamas y matando a cualquier samurái del clan Arai que osó cruzarse en su camino.


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Y así, entre los gritos y la confusión de la retirada apresurada, termina el relato de la batalla de la llanura de Numazu. Antes, empero, os dejo con un esquema básico de los últimos momentos de la batalla y el cuello de botella en el puente para que se entienda mejor. En el próximo episodio: ¡el asedio a la fortaleza de Numazu!


Hacer clic en la imagen para ampliar


Si tenéis curiosidad por saber cómo fue toda esta partida de rol respecto a las reglas y las decisiones del director de juego, podéis consultar esta entrada: La batalla en la llanura: notas del máster.

viernes, 19 de junio de 2015

Noticias sobre Chaosium

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¿Qué está pasando en Chaosium?


El pasado lunes 2 de junio, Greg Stafford sorprendía a todo el mundo rolero al anunciar de sopetón que vuelve a la editorial Chaosium junto con Sandy Petersen. Este anuncio se hizo por varios canales, primero en la página del kickstarter de Call of Cthulhu 7th ed. y en la propia página web de Chaosium, pero también por el foro de rpg.net.



Los primigenios han regresado.


Chaosium Inc. es la veterana editorial estadounidense fundada en 1975 por Greg Stafford, famosa por publicar juegos de rol clásicos como las primeras ediciones de RuneQuest, Pendragon y Stormbringer, pero sobre todo por seguir publicando La llamada de Cthulhu y Basic Roleplaying en la actualidad.

Greg Stafford abandonó Chaosium en 1998 y se llevó con él los derechos sobre Glorantha y RuneQuest. Más tarde fundó la editorial Issaries para seguir publicando juegos de rol y suplementos sobre este mundo de juego, como el juego de rol HeroQuest. Por su parte, Sandy Petersen ya había abandonado Chaosium unos diez años antes para trabajar para empresas como Microprose, id Software y Ensemble Studios, donde participó en el diseño de videojuegos célebres como Doom, Quake o Age of Empires. Sin embargo, tanto Stafford como Petersen siguieron conservando una parte de la propiedad de Chaosium: un 32% y un 5% respectivamente.



Chaosium quedó en manos de Lynn Willis, que poseía en torno al 30% de la empresa, y Charlie Krank, con un 32%. Entre estos dos poseían aproximadamente el 62% de Chaosium, así que durante años la dirigieron a su antojo, Willis como presidente y Krank como director creativo. Sin embargo, Lynn Willis falleció en 2013 y, por ley, la empresa se vio obligada a repartir su parte equitativamente entre el resto de propietarios. Así pues, Greg Stafford pasó a tener un 45%, Charlie Krank otro 45% y Sandy Petersen el 10% restante. Petersen se había convertido de la noche a la mañana en la pieza clave para desempatar a los otros dos y otorgar la dirección de Chaosium a Stafford o Krank. Entre los tres formaron una junta de directores y se decidió que Charlie Krank seguiría como presidente de la compañía y que los tres mantendrían reuniones mensuales por Skype a partir de entonces. En estas reuniones se dedicaban a ver cómo iban las finanzas y los mecenazgos, ya que en agosto de 2012 Chaosium puso en marcha una campaña en Kickstarter para reeditar la campaña Horror en el Orient Express con todo lujo de extras y en mayo de 2013 otra campaña para publicar la séptima edición de La llamada de Cthulhu por todo lo alto. Los dos proyectos tuvieron muchísimo éxito. La campaña del Orient Express estaba financiada al 200% al cabo de solo siete días (!) y el reglamento de la séptima edición se acabó financiando a más del 1000% de la cifra que se requería (!!!).

Cuidadín con los kickstarters exitosos pero mal planificados...


No obstante, todo este éxito les ha reportado muchos problemas, porque actualmente todavía hay muchos mecenas de uno y otro proyecto que aún no han recibido lo que pagaron por adelantado. Al investigar un poco y ver que los números no salían, Sandy Petersen se reunió en mayo de 2015 con Greg Stafford y le planteó que tal vez era el momento de cambiar la dirección de Chaosium. Y dicho y hecho, como entre los dos poseían un 10% más de la editorial que Charlie Krank, echaron a este de la empresa (y a su hija) y se pusieron manos a la obra para arreglar el lío financiero. Tiene que ser duro echar de tu empresa a un amigo de toda la vida, pero en el fondo es más importante la reputación de la compañía para que pueda sobrevivir en el futuro.

Y así, el 2 de junio Greg Stafford anunció sus primeros objetivos como nuevo presidente de Chaosium. En primer lugar, revisar y solucionar todos los problemas de la editorial y, después, garantizar que todos los mecenas obtienen finalmente todo lo que se les debe desde hace años, empezando por los del Horror en el Orient Express.

El follón que les han creado los Kickstarters ha llegado a tal punto en el que los mecenas del Horror on the Orient Express siguen esperando su paquete mientras que la gente que no participó en el kickstarter lo ha podido comprar tranquilamente en las tiendas. El problema más gordo parece radicar en el pago de los gastos de envío para que los paquetes lleguen a todo el mundo, lo que evidencia una falta de planificación muy grande.

Resumen rápido de lo ocurrido


¿Conseguirán estos dos grandes nombres del sector rolero mantener a flote Chaosium? Esperemos que sí. De momento, ya han puesto en marcha unas rebajas del 50% en la mayoría de su stock en papel para generar un poco de dinero y quitarse de encima producto viejo. También han recontratado a Ben Monroe, que ya había trabajado para Chaosium en el pasado como editor de la línea del Basic Roleplaying y tiene un buen currículum. Sin embargo, nadie sabe aún cómo de grande es el agujero financiero de esta editorial que, según se dice, ha pasado por más de una mala temporada a lo largo de su historia. Al parecer, hubo una época hace años en la que Charlie Krank se quedó sin empleados ni oficinas y tuvo que dirigir la empresa directamente desde su casa (!). Y en algunos foros ya aparecen autores de libros que aseguran que la editorial aún les debe dinero por su trabajo. Todo esto me recuerda a algunas historias que he oído sobre los últimos días de JOC Internacional, y es que en todas partes cuecen habas.


Para más información


- Chaosium
- Kickstarter de la séptima edición del juego de rol Call of Cthulhu
(qué curioso que usen algunas imágenes de la edición de lujo de Edge Entertainment)
- Kickstarter de la reedición del Horror on the Orient Express
- Entrevista a Sandy Petersen en Yog-Sothoth.com
- Entrevista a Greg Stafford en rpg.net

viernes, 5 de junio de 2015

Harrek el Berserk

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El Oso Blanco aparece en casi todas las historias y leyendas de las Guerras de los Héroes. Cronistas de todas las regiones de Glorantha relatan la devastación que este semidiós de la destrucción, salvaje y medio loco, ha sembrado en sus tierras.

Viñeta del webcómic gloranthano Prince of Sartar, dibujado por Kalin Kadiev

Historia


Harrek nació en 1484 en el bosque de Rathorela, una región salvaje y brutal, en el seno de una tribu de hsunchen adoradores del dios oso capaces de adquirir la forma de este animal. A la edad de siete años cometió su primer asesinato y con solo doce ya superó los ritos de iniciación de su clan. A pesar de que durante esta ordalía perdió su cuchillo y su calzado, logró sobrevivir gracias a la fuerza de su espíritu oso.

Como el resto de rathoris, Harrek empezó a hibernar en 1499 debido a la Prohibición Syndica y fue uno de los primeros en despertar casi cien años más tarde. Al comprobar que los planetas no estaban donde debían, comenzó a vagar sin rumbo fijo. Durante un tiempo actuó como mercenario del reino de Jonatela, que en aquel entonces empezaba a adquirir importancia. No tardó en destacar entre el resto de guerreros y fue enviado a participar en las competiciones de dardos del imperio lunar. Allí, Harrek aprendió a odiar a los lunares y sus costumbres. Según cuentan, en 1607, durante una de las guerras semilegales entre los clanes de la élite gobernante, Harrek llegó a asesinar al mismísimo Emperador Rojo mientras luchaba como gladiador.

En 1609 regresó a Rathorela y cometió la blasfemia más impensable: interrumpió los rituales del gran día sagrado del dios Oso Polar, llegó a la morada del dios en el plano divino y allí lo mató, lo despellejó y uso la piel para atar a su espíritu en ella. Cuando regresó al plano mundano cubierto con el pellejo del dios, sus adoradores enfurecidos trataron de matarlo, pero Harrek acabó con todos ellos. Después abandonó Rathorela en solitario, convertido ya en un semidiós. Aquella fue su primera búsqueda heroica y, gracias a ella, obtuvo un aliado muy poderoso en el dios que había atado, que desde entonces cumple sus órdenes, aunque hay quien dice que es él quien sirve al dios oso. También fue entonces cuando descubrió a su primer enemigo: la Sombra de la Lanza.

Más tarde, y por casualidad, se enfrentó a los primeros grupos de incursores que emergían del Reino de la Guerra. Tal vez podría haber detenido aquella terrible amenaza en aquel momento, pero no llegó a enfrentarse al Señor de la Guerra a Caballo.

Poco después, Harrek se hizo con el control de un ejército y en 1615 lo condujo al victorioso saqueo de la inocente ciudad de Sog.

En 1617 Harrek llegó a las islas Yggs. Contra toda expectativa, el dios pirata Ygg le escogió como campeón y le concedió varios dones y obsequios. A bordo de su navío la Serpiente de Hielo, Harrek se hizo a la mar junto con la mitad de los habitantes de aquellas áridas islas y se hicieron llamar el Pueblo del Oso de la Guerra de Ygg.

En los años siguientes, Harrek y sus piratas saquearon las costas de Arolanit y Seshnela. Luego, siguiendo el consejo de unos guías vadelinos, pusieron rumbo al sur en busca de Jrustela. Sin embargo, cuando la encontraron y vieron que solo era un archipiélago salvaje sin ciudades, Harrek montó en cólera. Arrojó los vadelinos a los habitantes del océano que exigían el sacrificio de vidas humanas a cambio de dejar paso libre a su flota y regresó a Genertela para saquear Nolos y Pasos. Entonces se les unieron muchos otros barcos pirata y Harrek los aceptó con la condición de que obedecieran las normas de su flota.

Viñeta del webcómic gloranthano Prince of Sartar, dibujado por Kalin Kadiev

Tras varios años de pillaje, se asentaron en las islas de los Tres Pasos, frente a la costa de Maniria, y pasaron a conocerse como los piratas del lobo. Desde entonces, Harrek ha continuado sus saqueos y ha sembrado el terror por las costas del mar de Solkathi y Rozgali. En el futuro, Harrek pretende saquear la Ciudad de las Maravillas, la capital de la Nación Santa.


Descripción física


Harrek es un hombre de enorme tamaño (dos metros trece de altura), extremadamente musculoso, de tez morena y pelo largo y enmarañado. Tiene un enorme bigote negro descuidado, sin barba, y parece ser de mediana edad.

El Oso Blanco es su esclavo, o tal vez Harrek sea el esclavo del dios. Actúan en íntima colaboración, con las dos conciencias unidas. Cuando no está combatiendo, la cabeza del oso queda colgando tras la testa de Harrek. En combate, o en situaciones arriesgadas, se la coloca sobre su cabeza como si fuera un yelmo. Los ojos del dios oso tienen vida propia, las orejas se vuelven hacia la fuente de los sonidos y en ocasiones se le oye husmear con el hocico. Las patas delanteras de la piel de oso envuelven las manos de Harrek y puede extender unas garras de quince centímetros de largo a voluntad que no interfieren en su destreza manual. Provocar la ira del Oso Blanco significa sufrir una muerte rápida y sangrienta. De hecho, el salvajismo y la brutalidad de Harrek le han salvado la vida en numerosas ocasiones y casi siempre se deja llevar por estas cualidades. Nunca ha perdido un solo combate.

Viñeta del webcómic gloranthano Prince of Sartar, dibujado por Kalin Kadiev


Un futuro posible


En las publicaciones oficiales sobre Glorantha se describen los principales hechos que acontecen durante las Guerras de los Héroes y las hazañas del Oso Blanco en ellas a partir del año 1621. Según estas, Harrek se encuentra en el mar con Argrath de Sartar, navegando a bordo de una cuna gigante de madera. Juntos circumnavegan los mares interiores, corriendo un sinfín de aventuras que se recogen en la Harreksaga. De vuelta a Genertela, Argrath consigue convencer a Harrek para que ayude a los líderes de la Nación Santa contra el imperio lunar. De este modo, en 1624 el berserk participa en la Batalla de Pennel, en la Tierra Heortiana, donde sufre un potente ataque mágico de una tropa de sacerdotes solares, pero aun así sus doce compañeros y él siguen adelante y aniquilan a sus enemigos. Luego, saquea la abandonada Ciudad de las Maravillas, la capital mágica de Kethaela. Años más tarde, Harrek participa en la llamada «Batalla de los Héroes», en la que se enfrenta a la heroína lunar Jar-Eel la Afilada. En 1630 se discute con Argrath y saquea Boldhome, la capital de Sartar. En 1673 llega a convertirse en rey del Paso del Dragón y mantiene el reinado hasta 1677. Tiempo después, Harrek regresa con sus amigos a Pamaltela, donde el berserk se asienta y funda su propio reino, llamado simplemente Tierras del Sur.


Harrek en tu partida de rol


Harrek el Berserk es simplemente un personaje muy poderoso de la información de trasfondo sobre el mundo de Glorantha. Como tal, los directores de juego que ambienten sus partidas de rol en Glorantha pueden usarlo en sus campañas. Pero, ¿es posible usar un semidiós en una partida de rol sin que los personajes de los jugadores pierdan protagonismo o acaben hechos fosfatina? Yo creo que sí.

Solo hay que tratar a Harrek como un archienemigo que se dedica a enviar a sus piratas desde su base en las Islas de los Tres Pasos, o como un elemento natural que hay que evitar, igual que si se tratara de un tsunami o un huracán. Por otro lado, los jugadores podrían tratar de convencer a Harrek de que les ayude contra un enemigo común, como se supone que hace Argrath en las Guerras de los Héroes. Acercarse a Harrek para hablar con él podría suponer toda una aventura, que incluiría tomar largos y meditados preparativos primero para conseguir llamar su atención y luego para poder salir con vida si la negociación sale mal.

Por último, podría usarse a Harrek directamente como personaje jugador (!) junto a otros héroes de gran calibre o como patrón de los personajes jugadores, que podrían ser otros piratas del lobo y compañeros suyos, y dedicarse a saquear las costas de Maniria con su flota. En este sentido, Lawrence Whitaker empezó hace años a diseñar una campaña de rol en torno a la figura de Harrek, llamada la Harreksaga. En esta, los personajes jugadores serían compañeros de Harrek que siguen al héroe en sus viajes por los mares e islas de Glorantha, corriendo aventuras con él y solucionando los entuertos épicos que provoca el berserk allí por donde pasa. Incluso algunas de las hazañas que se atribuyen a Harrek pudieron ser obra en realidad de un grupo de sus seguidores. Por desgracia, este proyecto está parado actualmente y Whitaker no sabe si se continuará algún día. Aunque es una pena, hay aficionados como Hervé Carteau que están usado esta idea para dirigir una campaña de su propia invención, con resultados absolutamente épicos.


                                  

Ilustración de Mike Perry en The Guide to Glorantha       Ilustración de Steve Purcell en Glorantha: el mundo y sus habitantes


Los orígenes de Harrek en el juego


Harrek el Berserk es un personaje tan tan tan superpoderoso que me entran ganas de ridiculizarlo. Es como una mezcla entre Chuck Norris y Conan el Bárbaro. Sin embargo, tiene sentido porque sus orígenes están relacionados con la mitología y los juegos de tablero.

Harrek el Berserk apareció por primera vez en el juego de tablero White Bear & Red Moon creado por Greg Stafford. En este juego de batallas entre ejércitos, Harrek es una de las unidades que los jugadores pueden llegar a controlar y, al pertenecer a la categoría de los superhéroes, es capaz de hacer frente y vencer a regimientos enteros de soldados enemigos. Al igual que otros héroes de este juego, Greg Stafford concibió a Harrek pensando en los grandes héroes de los mitos de la Antigüedad, cuya presencia en el campo de batalla decide la victoria o la derrota, como en La Ilíada. Así, salta a la vista que este personaje está inspirado en héroes semidivinos del calibre de Heracles y Aquiles, pero mezclado a su vez con el mito de los bersérkers vikingos. Por ejemplo, la piel del oso que porta Harrek recuerda la piel del león de Nemea que porta Heracles. También se parece a Aquiles porque cuando pierde a su mejor amigo se vuelve loco de furia y se vuelve aún más imparable. Por otro lado, la mitología nórdica es palpable directamente en el apelativo del héroe. Finalmente, no hay que olvidar el parecido con el personaje más famoso de las novelas de Robert E. Howard, ya que Conan comparte con Harrek el gusto por los viajes a tierras exóticas, el pirateo y la fundación de reinos propios al final de sus aventuras.

Por todo esto, queda claro que al principio de su carrera, Stafford se había empapado de la mitología griega y nórdica, y había leído algunas novelas de literatura fantástica, y las plasmó en su primer juego. Luego incorporó al mundo de Glorantha las tierras y seres fantásticos que se describían en este wargame, que pasó a llamarse Dragon Pass, y así fue cómo Harrek el Berserk pasó a formar parte de este mundo de fantasía a partir de entonces.


Datos de juego


Dragon Pass


En este juego de tablero, (20!!) es el factor de combate de Harrek. Los símbolos de exclamación parecen indicar sorpresa por lo elevado del número, pero en realidad lo identifican como un líder. Para valorar si 20 es mucho o poco, cabe decir que en todo el juego no hay un valor más alto y, por ejemplo, un regimiento de caballería del Caballo Negro tiene 5 de factor de combate. Es decir, Harrek se lo come con patatas. El símbolo del infinito es el factor de magia y significa que es imposible atacar a Harrek con magia. La mayoría de unidades y héroes del juego tienen un número, que indica la potencia de sus ataques mágicos. En el caso de nuestro bersérker favorito, el símbolo significa que no puede atacar con magia, pero tampoco es posible dañarlo mágicamente de ninguna forma. O más bien, que no sirve de nada. Por último, el 6 indica los hexágonos de terreno del mapa que puede recorrer durante un turno de juego.

Harrek avanza por el Paso del Dragón al mando de sus tropas.


RuneQuest 6


Hay quien dice que ponerle datos de juego a Harrek con RuneQuest es una «munchkinada» porque este juego de rol no puede reflejar bien personajes de poder superheroico. Pero, ¿es que no flipaste al ver los datos de juego del murciélago carmesí o de la madre de los monstruos en el Secretos de Glorantha? Pues el objetivo en este caso también es solo pasar un buen rato flipando con los porcentajes del bersérker más famoso de Glorantha.

La ficha que planteo está fuertemente inspirada en la ficha de Harrek para RQ3 de Nick Effingham. Y este señor se inspiró a su vez en la ficha de Harrek para D&D que hizo Dave Hargrave en un el fanzine Wyrms Footprints, años antes de la publicación del primer RuneQuest. No obstante, como aún se debe publicar el suplemento Adventures in Glorantha para adaptar las reglas de RQ6 a Glorantha, esta ficha de personaje es solo una aproximación. En el siguiente enlace podéis ver la ficha de Harrek para RuneQuest 6. Más adelante, tal vez actualice estos datos.

Ilustración de Steve Swenston para White Bear & Red Moon


HeroQuest

Con HeroQuest resulta muy fácil crear los datos de juego de Harrek. De hecho, la primera edición del juego (que tradujo Edge Entertainment) describía al Oso Blanco con un somero pero potente «10W4» entre una extensa lista de datos de juego aproximados de un sinfín de seres gloranthanos. Sin embargo, la hoja de personaje que presento a continuación está hecha con las reglas de la última edición: HeroQuest Glorantha, y fue creada por Roko Joko, un miembro de la comunidad de Glorantha de Google+, para jugar con Harrek como personaje jugador. En el siguiente enlace podéis ver esta ficha de Harrek para HeroQuest. ¿Alguien quiere jugar a ser Harrek el Berserk?


 
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