miércoles, 16 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (III)

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Esta es la tercera y última parte del mito orlanthi de los Portadores de la Luz. El otro día os conté la travesía por el mar, el descenso al inframundo y las desventuras que vivieron allí los portadores. A continuación, os contaré que llegaron a su destino, pero no terminaron allí sus problemas, sino que Orlanth tuvo que enfrentarse entonces a los mayores peligros de todo el viaje: las pruebas que le impuso Yelm y la llegada de Wakboth, el Diablo quien, tras arrasar toda la superficie de Glorantha con sus huestes del Caos, descendió también al inframundo para consumir incluso la oscuridad y los muertos. Pero acercaos, sentaos junto al fuego y prestad mucha atención, pues el final de la búsqueda está cerca y los portadores llegan ya a...

El Salón de los Muertos


De cómo Orlanth y sus compañeros llegan al Salón de los Muertos, donde encuentran a todos los demás dioses descompuestos, mancillados y sangrando. De cómo hasta Ernalda, esposa de Orlanth y diosa de la tierra, se ha visto reducida a una esclava miserable y sollozante. De cómo Orlanth llega a un acuerdo con su viejo enemigo: Yelm, el dios del sol; un acuerdo que restaurará el mundo de nuevo.

Finalmente, el dios de las tormentas y sus compañeros hallaron el Salón de los Muertos. Al oír risas en su interior, Orlanth avanzó con arrojo hasta el guardián de la puerta y dijo:
«¿A quién pertenece este salón, cuya risa dichosa resuena en la oscuridad?»
El guardián era el Rey Grifo, que todavía arrastraba un ala destrozada por el suelo. Respondió así:
«Es la risa de la desesperación, de la que aquí bebemos a diario. Solo hay un ser a quien pueda resultarle dichosa: ¡al asesino de Yelm! ¡Huye, vete de aquí! El Emperador Quejumbroso no se alegrará de verte».
Pero Orlanth no tenía la más mínima intención de hacerle caso, por lo que contestó:
«Apártate de mi camino, Grifo de Oro, o anuncia presto mi llegada. Demasiado largo ha sido mi viaje para acabar discutiendo con un sirviente, y te advierto que no me supondrá ningún esfuerzo volverte a matar».
Así pues, el Rey Grifo se hizo a un lado y Orlanth entró valerosamente en el salón. El emperador ciego se quedó mirando a Orlanth con las cuencas de los ojos vacías, sin darle la bienvenida. Sus 294 jueces, todos ellos cadáveres putrefactos, alzaron miradas vacías hacia los Portadores de la Luz. Cientos de gusanos les consumían el rostro y los brazos, y un sinfín de arañas carroñeras recorrían todos los recovecos de su cuerpo. Orlanth contempló aquel lúgubre salón y descubrió a Ernalda allí echada, convertida en una esclava desdichada y sumida en la desesperación. También allí yacía Donandar con el arpa rota. A su lado se acurrucaba Mahome, fría y cenicienta. Junto a ella, Flamal yacía marchito como las hojas secas. Vio incluso a Humakt, todo romo, cubierto de herrumbre y deshecho. Detrás pudo ver el cadáver asesinado de Yinkin clavado a una pared. Y también estaban allí todos los vingkotlingas muertos, los que le habían ayudado en su viaje, yaciendo ahora con heridas abiertas de las que manaba sangre en abundancia. Y había muchos otros, todos los dioses estaban allí reunidos.

El Salón de los Muertos

Al ver todo aquello, Orlanth compuso su Canción de la Verdad y con ello liberó a todos los presentes que estaban dispuestos a ayudarlo, con lo que estos se acercaron a él y lo armaron en todo su harapiento esplendor. Yelm exigió entonces un Juicio por Combate. Orlanth fue conducido a la Puerta Cerrada donde luchó contra todos los guardianes que la protegían. Se trataba de los monstruos que mantenían prisioneros a los difuntos y habían sido las últimas deidades en llegar al Salón de los Muertos. Orlanth volvió al salón con ellos y pronunció entonces su Promesa del Futuro. Afirmó que aún podía existir un futuro y que este iba a ser como el pasado. Yelm inquirió:
«¿Qué pasado?»
Señalando a los muertos, Orlanth replicó:
«El de todos ellos»
Los muertos vertieron las lágrimas más amargas al oír aquellas palabras, ya que se encontraban allí porque era imposible que todas las cosas pudieran existir a la vez. Yelm efectuó entonces su Requerimiento de Prueba. Se prepararon tres baños ardientes y Orlanth se sumergió uno por uno en todos ellos. Estos fueron los baños del Fuego, del Odio y de la Verdad. De no ser porque en una búsqueda anterior ya había visitado los baños de Nelat, el dios de las tormentas sin duda habría perecido allí mismo y habría desaparecido de la faz de la tierra del mismo modo que aquel de sus hermanos de quien ya no se recuerda el nombre. Fue entonces cuando el apoyo de todos los seres que lo amaban cobró una importancia crucial. Y así, en la tierra de los vivos, los miles de mortales que sufrían, víctimas de la confusión de la vida, despertaron de su pesadilla y rezaron a Orlanth para que no falleciera. De no ser por ellos, Orlanth habría sido destruido y ni siquiera Chalana Arroy podría haberlo ayudado. Cuando Orlanth resurgió con vida de los tres baños sagrados, hasta los ciegos fueron capaces de ver que había cambiado y los que hasta aquel entonces habían guardado silencio profirieron un grito de júbilo.

Yelm hizo entonces su Declaración de Reconocimiento y, por esta, aprobó tres resoluciones: primera, que Orlanth y todo lo que este defendía merecía ocupar un lugar en el universo. Segunda, que Orlanth era el Gran Rey entre los dioses y que todo el odio entre el Emperador y el Gran Rey sería sanado en cualquier posible futuro que pudiera llegar a existir. Yelm realizó entonces su Petición de Desagravio. Orlanth le juró obediencia y reconoció el poder y la majestad del ser y el modo de vida de Yelm, siempre y cuando no interfiriera con el suyo. Y el Emperador quedó satisfecho.

Entonces, Orlanth le ofreció su voto de amistad. Yelm vaciló, ya que no era realmente necesario para restituir el mundo, pero finalmente, después de que Lodril, Dendara, Chalana Arroy y aún otros dioses se lo suplicaran, Yelm accedió. Y, a partir de entonces, todo fue más fácil pues, aunque su amistad no fuera realmente necesaria para el mundo, sin duda hizo que este fuera un lugar mejor.



El Ritual de la Red


De cómo al acuerdo entre Orlanth y Yelm se lo denomina el Compromiso Cósmico. De cómo este compromiso propicia la llegada de una nueva diosa, Arachne Solara, que teje una red y enseña a los dioses a usarla. De cómo los dioses inmovilizan al Diablo con la red y Arachne Solara le absorbe toda la fuerza hasta convertirlo en una carcasa vacía.

Cada vez que los dioses hablaban se producían cambios en el mundo, pero cuando todos los dioses hablaron con una sola voz por primera vez, cooperando entre sí, algo nuevo cobró vida: la diosa Arachne Solara. Hasta ese momento en el que los dioses habían hablado entre ellos nadie la conocía, pero después fue muy importante, porque hizo que siguieran hablando. Cuando Orlanth y Yelm hubieron sellado su pacto, Arachne Solara declaró que todos los allí presentes debían dar su beneplácito. Solo así podrían construir el nuevo futuro que Orlanth había prometido. De lo contrario, no serían nada cuando Wakboth llegara allí donde se hallaban. Como les aterrorizaba contemplar a Wakboth, líder de las fuerzas del Caos que habían causado la muerte de muchos dioses, todos aceptaron e hicieron la solemne promesa que Arachne Solara les instó a realizar.

A este acuerdo de los dioses se lo denomina el Gran Compromiso Cósmico. Todas las divinidades acordaron compartir el mundo con el resto y con todas las experiencias que ya habían vivido. A nadie se le permitió evitar lo que no era de su agrado y, así, todos los dioses estuvieron de acuerdo en compartir su tiempo tanto en la Vida como en la Muerte. Además, también convinieron que ninguno intervendría de forma activa en los reinos de los demás excepto en la manera que lo hubieran hecho hasta entonces. Nunca más podrían alterar el mundo individualmente ni conscientemente. Ni siquiera podrían fijarse en él a menos que se los convocara a ello. Y así, sobre aquella urdimbre de promesas, Arachne Solara tejió una red mágica a partir de todo lo que ya no existía. Luego, otorgó la red a los dioses para que la sostuvieran entre todos y así poder atrapar y enredar con ella a lo que fuera que se les acercara.

Y quien se acercó a ellos fue Wakboth el Diablo. Después de haber arrasado toda la vida en el mundo intermedio, Wakboth fue en busca de los dioses. Sin embargo, estos le arrojaron la gran red encima y la tensaron con gran ímpetu, como los cazadores cuando capturan al gran oso cavernario, y la sostuvieron con fuerza para que el Diablo no pudiera moverse ni hacer nada. Entonces, Arachne Solara se abalanzó vengativamente sobre el Diablo con toda la fuerza de la desesperación y de su místico esplendor. Rodeó al dios del Caos entre sus piernas y la red y, con todos los orificios de su cuerpo absorbió por completo al Diablo, llenándose de él. La carcasa vacía que dejó en su lugar se desintegró hasta convertirse en un polvo muy fino, y cada dios tomó una pequeñísima partícula de este polvo para así recordar su promesa por siempre jamás.

Los dioses tensan la red mágica sobre el Diablo y Arachne Solara se abalanza sobre él.

Después, la diosa recogió la red y se la colocó a su alrededor para ocultar el nacimiento de su hijo. Su vástago fue el Compromiso de los Dioses, y sobre él, toda la existencia se comprometió a cumplir lo prometido. Este juramento es nada menos que el mundo recreado, y si alguna deidad osara negarse a cumplirlo, pondría en peligro a todo el universo.


El Regreso


De cómo los dioses muertos vuelven a la vida y Yelm, el dios del sol, asciende de nuevo para ocupar su legítimo lugar en el cielo. De cómo entre grandes celebraciones, Orlanth y Ernalda vuelven a unirse y la era de la Gran Oscuridad llega a su fin. Y así, mientras la gente siga cumpliendo con las obligaciones del Compromiso Cósmico, el Caos nunca ha de regresar.

Al terminar todo el ritual, Orlanth y su familia, compañeros y seguidores, emprendieron una gran procesión triunfal para salir del Inframundo por las Puertas de Oriente. Yelm y los suyos fueron abriendo el camino a la cabeza de los dioses, anunciando la buena nueva a todos con quienes se encontraban. Cuando los dioses llegaron a las Puertas de Oriente, se reunieron de nuevo mientras Mostal se ocupaba de repararlas. Se preparó el gran carro solar y Yelm se subió a él.

Arachne Solara se escabulló entonces por una pequeñísima grieta y se alzó sobre el borde de la creación. Ante ella, los fragmentos descompuestos del mundo iban desprendiéndose poco a poco hasta disolverse en el Caos. Entonces arrojó su poderosa red, atrapó en ella a todos los fragmentos del mundo y los reunió de nuevo tirando de la red como si de una bolsa se tratara. Fue entonces cuando reveló a su hijo, el Tiempo, y lo liberó sobre el mundo junto a sus 294 sirvientes. Justo entonces, las Puertas del Alba se abrieron de par en par y las siluetas traslúcidas de los dioses del Tiempo empezaron a desvanecerse en el Futuro.

Como un solo ser y en perfecta armonía, cada uno de los grandes dioses ocupó su lugar: Yelm ascendió al Cielo, Orlanth ocupó el Aire, Ernalda ocupó la Tierra, Magasta se adueñó del océano y Subere revitalizó el Inframundo. Cuando Orlanth y Ernalda volvieron a estar el uno frente al otro, rejuvenecidos y de nuevo llenos de vida, se fundieron en un abrazo tan apasionado como el de los propios mortales y el fruto de esa unión fue Voria, la diosa de la primavera. Y así, amigos, fue cómo Orlanth y los Portadores de la Luz devolvieron la vida al mundo.



¡Cof, cof! Bueno, pues ahora ya conocéis el mito de los Portadores de la Luz. ¿Os ha gustado? Ya habréis imaginado que los 294 sirvientes del Tiempo son cada uno de los días del año. Y es que el día en el que los dioses surgieron del inframundo fue el primer día del Tiempo. Por eso los dioses ya no caminan entre nosotros, los mortales, sino que habitan en el plano divino, repitiendo constantemente sus hazañas. Por eso Yelm sale cada día de las Puertas de Oriente, recorre los cielos, y al atardecer es derrotado por Orlanth y cae hasta el inframundo pasando por las Puertas del Oeste. Sin embargo, eso no significa que los dioses ya no estén con nosotros, pues siguen bendiciéndonos y otorgando su poder siempre que les seamos fieles y les honremos debidamente. Nuestros grandes héroes y heroínas, así como nuestros sacerdotes, aún pueden acceder a ellos en el plano divino y conseguir su poder repitiendo sus hazañas en los grandes ritos. El más grande de ellos tiene lugar en el último día del año, cuando todo el clan nos reunimos en la colina sagrada de Orlanth para recrear el mito de los Portadores de la Luz y recrear el mundo del año nuevo. Por eso os he contado este mito, jovenzuelos, para que estéis preparados para cuando podáis participar en los ritos. Todos tenemos ese deber, pues, de no recrear el mito al final de cada año, el Diablo volvería con sus huestes y arrasaría el cosmos de nuevo...

¿Qué dices? Eh... sí, hay quien dice que el gran Orlanth hizo toda esta gesta solo para liberar a Ernalda... ¿Eh? ¿Que quieres saber quién era Ginna Jar en realidad? Bueno, yo... ¿Qué dices...? Pues... No, reconozco que no sé cómo es posible que la maldita diosa lunar apareciera un día en el cielo cuando el Gran Compromiso impide a los dioses abandonar su lugar asignado en el plano divino. Será cosa de... Eh... esto... Oye jovenzuelo, esas preguntas es mejor que se las hagas a nuestro sacerdote, el Voz de las Tormentas que vive en el templo del valle bajo... Yo solo soy un contador de historias. Si queréis, otro día os cuento las hazañas de Ernalda o de Chalana Arroy, pero eso tendrá que ser otro día...

jueves, 10 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (II)

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Continuemos con el mito de los Portadores de la Luz. Hasta ahora os he contado cómo Orlanth y sus compañeros iniciaron su viaje hacia el Oeste y cómo llegaron a orillas del mar. Ahora voy a contaros cómo atravesaron las aguas malditas y qué ocurrió cuando llegaron a la Tierra del Crepúsculo. Así que, acercaos al fuego, y estad muy atentos, pues los siete se enfrentaron a una peligrosa travesía que los condujo hasta las mismas puertas del infierno... y más allá.



La travesía por mar


De cómo el mar es muy peligroso porque ha sido dañado por las fuerzas del Caos. De cómo Orlanth recibe la ayuda de Sofala, la anciana Abuela Tortuga, quien debe un favor al dios de las tormentas. De cómo la Gran Tortuga transporta a Orlanth y a sus compañeros a través del océano y estos emplean sus talentos especiales para repeler a diversos enemigos.

Orlanth y sus amigos buscaron la mejor manera de cruzar el océano maldito, que estaba agonizando y descomponiéndose por culpa de las fuerzas del Caos. Orlanth trató de encontrar ayuda o alguien que pudiera guiarles y Sofala, la anciana Abuela Tortuga, respondió a su llamada. Esta le debía un favor a Orlanth, así que se ofreció para transportarlos por los mares lo mejor que pudiera.

Por el camino sufrieron el ataque de un dragón marino, pero Orlanth lo rechazó. Más tarde fueron acosados por un dios, pero este se marchó por donde había venido cuando Chalana Arroy le curó las heridas. Una retahíla de pequeños monstruos trataron de abrumarlos, pero no consiguieron atravesar las defensas del campamento sagrado de Issaries. Tiempo después, Golod, el Rey de los Peces, intentó arrastrarlos a las profundidades, pero Eurmal logró convencer al Anciano del Mar de que en realidad era pariente suyo. Más adelante les atacó una diosa, pero, por suerte, Lhankor Mhy sabía lo que había que hacer para esquivarla. Y así, tras superar muchas adversidades, los siete llegaron finalmente a Luathela, la tierra occidental.

Los siete Portadores de la Luz cruzan el océano maldito sobre Sofala, la Abuela Tortuga.


Luathela


De cómo los Portadores de la Luz llegan a la tierra occidental de Luathela, donde Orlanth convoca a un ejército de guerreros para luchar contra los habitantes de piel púrpura. Rausa, la reina de los luathas, exige parlamentar con él y Orlanth exige paso franco por las Puertas del Oeste que conducen al Inframundo. Rausa, que odia a Orlanth, le concede su deseo de buen grado, puesto que entrar en el Inframundo significa morir.

En la tierra occidental de Luathela vive una raza de semidioses llamados los luathas. Son la prole de multitud de dioses menores y todos ellos poseen extrañas capacidades mágicas. Como habitan en el palacio de Rausa, tienen la piel de diferentes tonalidades púrpura.

Los luathas habían sido avisados de la llegada de los Portadores de la Luz. Detestaban a todos los extranjeros y siempre habían logrado impedir la llegada de foráneos a su tierra. Por tanto, cuando Orlanth llegó a su playa abriéndose paso a través de las olas, los luathas se enfrentaron a él. Orlanth y sus compañeros necesitaban ayuda, pero entonces recordaron que tenían en su haber el Anillo Eterno de los Vingkotlingas. Orlanth se puso el anillo y siete veces siete mil guerreros vingkotlingas despertaron del profundo letargo de la rutina diaria y cabalgaron por los vientos para unirse a su señor en la batalla. Al instante, se lanzaron a la carga profiriendo un grito atronador y se abalanzaron contra el enemigo que les aguardaba en la playa. Tal fue su furia que, antes de que el combate llegara a su fin, las olas del mar ya se habían teñido de color púrpura y rojo sangre.

Al final, los luathas comprendieron que no podían vencer e hicieron la señal para parlamentar. Prometieron no atacar más a Orlanth ni a sus amigos a cambio de que estos les permitieran retirarse. Orlanth accedió, pero insistió en que lo llevaran ante su líder. Aklor, hijo de Luath y Jeleka, era el capitán de los luathas. Aklor escoltó a Orlanth y a sus compañeros a través de la bella aunque sombría tierra del Oeste hasta llegar al palacio de su dirigente, que aunque era magnífico, estaba prácticamente desierto. La reina de los luathas era Rausa, diosa de las Puertas del Oeste. Odiaba a Orlanth por haber matado a Yelm, que era su padre, y así haberlo desterrado a permanecer para siempre más allá de sus propias Puertas del Oeste. Rausa había sido la última en contemplar a Yelm en el mundo de los vivos. Odiaba a Orlanth con tanta ferocidad que se había embadurnado con la sangre carmesí de su padre para no olvidar nunca sus ansias de venganza. Odiaba tanto a Orlanth que, cada vez que se sentía con las fuerzas necesarias para ello, se armaba y se elevaba por encima del horizonte para buscarlo con la mirada. Deseaba con todas sus fuerzas enviar a Orlanth a enfrentarse a la ira de su padre y luego cerrar con llave las Puertas del Oeste tras él. Y ahora, por fin, tenía delante a su odiado enemigo, allí en su palacio.

Rausa, los luathas y las Puertas del Oeste

Sin embargo, Rausa también temía a Orlanth y a lo que podía llegar a hacerle a ella, a su pueblo y a su palacio si este desataba todo su poder. Sabía que sería muy difícil acabar con él aun estando solo, y no lo estaba. Sabía que sería muy difícil matarlo aun estando desarmado, y no lo estaba. Por si fuera poco, sabía que también sería muy difícil engañarlo, pues contaba con muy buenos consejeros. Así pues, la reina Rausa le preguntó por qué razón se había presentado en su casa. Orlanth se limitó a contestarle:
«Deseo atravesar y viajar más allá de vuestra casa, cruzar las Puertas del Oeste y que las cierren con llave tras de mí».
La diosa se alegró tanto de ver cumplido finalmente su deseo, que ni siquiera le preguntó qué pretendía hacer, cuál era su misión ni qué objetivo deseaba conseguir. Exigió el pago para descender al Inframundo y luego ordenó a los guardianes de las puertas, Vamth y Rhylor, que las abrieran de par en par para volver a cerrarlas con llave después de que aquellos extraños viajeros hubieran pasado por ellas.


El Inframundo


De cómo los siete inician su largo descenso al Inframundo. De cómo cada uno de ellos supera una dura prueba y cada uno usa un talento especial para salvar a los demás. De cómo el Hombre Salvaje es asesinado, pero aun así no puede abandonar la misión. De cómo Eurmal resulta no ser de fiar y traiciona a todos, aunque más tarde logra reunirlos cuando todo parecía perdido.

Las puertas se cerraron con gran estruendo a sus espaldas, pero los dioses seguían pudiendo ver el camino porque ante ellos relucía el rastro de la sangre de Yelm. La travesía no fue en absoluto sencilla y, aún no se habían alejado demasiado de las puertas cuando Canis Caos se abalanzó sobre ellos. Fue un ataque que pudieron repeler sin dificultad, pero a lo largo del viaje no dejó de acosarlos una y otra vez.

Tras un tiempo, llegaron ante la Puerta de Kaldar. Eurmal dijo que debían cruzarla, pero los dos guardianes se lo impedían. Se llamaban Kaldar y Siniota. Orlanth retó a Kaldar a un duelo y lo venció, mientras que Eurmal sedujo a Siniota para así distraerla mientras los demás se colaban por la puerta. Anduvieron durante mucho tiempo por la Senda del Silencio junto a los que acababan de morir. Lhankor Mhy sabía por dónde debían abandonar el camino porque se trataba de un secreto relacionado con el Árbol Primigenio. Al llegar al Río de las Espadas, Issaries negoció con Jeset el Barquero el precio que había que pagar para llevar a alguien hasta la otra orilla. Recorrieron lugares insondables y encontraron el camino hacia el Castillo de Obsidiana. Allí, el Anciano Único los recibió primero como invitados, pero posteriormente los traicionó a todos.


Cada uno de los siete conocía el secreto para lograr seguir adelante por un paraje concreto, de modo que si no hubieran compartido ese secreto, habrían fracasado. Por otro lado, cada uno de ellos sufrió un fracaso en el que ni sus mejores capacidades les sirvieron de nada.

Issaries podía encontrar el camino a cualquier lugar. Podía levantar un campamento capaz de protegerles en las tinieblas. Este talento especial salió a relucir cada vez que tuvieron que negociar algún trato, moderar alguna acción o realizar algún compromiso. Sin embargo, en una ocasión se topó con alguien que no quería escuchar y más tarde se desorientó y se perdió, por lo que todos acabaron separados del resto.

Orlanth era un gran guerrero y gracias a él, pudieron rechazar a multitud de enemigos y aplastar a otros, ya fuera en combate singular o en batallas multitudinarias. Sin embargo, también fracasó en determinados momentos, por lo que resultó herido y perdió algunas de sus armas más preciadas. No obstante, ninguno de estos fueron verdaderos fracasos. Donde falló realmente fue en su gran capacidad de liderazgo, pues Eurmal lo traicionó en el Castillo de Obsidiana al quebrar por completo las leyes de la hospitalidad. Entonces sus compañeros lo abandonaron y los perdió de vista.

Por su parte, Chalana Arroy sanó a todos los seres y todas las cosas con las que se encontró. Fue así cómo los salvó a todos, pues la misericordia siempre es muy escasa en los infiernos. Cuando se toparon con el Ungoron Mayor, este les perdonó la vida a todos en deferencia a la diosa de la curación. Sin embargo, Chalana Arroy se encontró más tarde con un demonio que no valoraba en absoluto el altruismo y al que no podía curar de ninguna manera. Este demonio la maltrató salvajemente y la diosa acabó tan malherida que ni siquiera fue capaz de curarse a sí misma.

Respecto a Lhankor Mhy, poseía vastos conocimientos y fue muy útil en todo momento para hallar información sobre lo desconocido. Además, era de mente ágil y capaz de deducir conceptos nuevos. Al abandonar la Senda de los Muertos, fue Lhankor Mhy quien supo exactamente por dónde hacerlo. Sin embargo, descubrió algo que no podía saber y eso lo obligó a detenerse para cavilar durante largo tiempo.

Por otro lado, el Hombre Salvaje fue asesinado durante su travesía por el Inframundo, pero ni aun así pudo descansar, pues siguió adelante con su misión de todas formas, aunque a partir de entonces solo y sin compañía. Fue así cómo se vio arrastrado lenta e inexorablemente hasta los Salones de los Muertos.

Finalmente, Eurmal fue totalmente impredecible durante todo el viaje y fue a contracorriente de todo y todos tanto como le fue posible. Sin embargo, cuando todos andaban perdidos, él los encontró y los reunió de nuevo. Por este motivo, Orlanth le perdonó su traición. Luego, el Embaucador los condujo tras las huellas del Hombre Salvaje y siguieron adelante.

Después de todas sus jugarretas, Eurmal el Embaucador logró reunir de nuevo a los siete para proseguir el viaje.

¡Cof, cof! Bueno, se ha hecho muy tarde ya, jovenzuelos. Fijaos, ya solo quedan unas brasas en el fuego. Y será mejor que reservemos esa leña por si el viento gélido del tío Valind se alarga más allá de la estación oscura. ¿Qué? ¿Que queréis que os cuente un poco más? No, no, ya hay suficiente por hoy. Si el Atronador quiere, el próximo día os narraré lo que se encontraron los siete Portadores cuando llegaron al Salón de los Muertos. Allí fue donde Orlanth tuvo que superar el mayor de los peligros hasta el momento: las pruebas que le impuso Yelm. Pero eso será otro día, ahora, hay que ir a dormir.


jueves, 3 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (I)

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El mundo fantástico de Glorantha es excepcional por muchas razones. Una de ellas es que su información de trasfondo incluye un montón de mitos y leyendas pertenecientes a los diversos panteones de las deidades gloranthanas. Pero, al contrario que en otras ambientaciones, estos mitos no son solo historias míticas o épicas para dar color. Son mucho más. En Glorantha los mitos son muy importantes porque, además de contener enseñanzas para los seguidores de cada divinidad particular, los iniciados de un culto pueden recorrer esos mitos en las grandes festividades religiosas. Pueden recrearlos, vivirlos en sus carnes. Y, en ocasiones de necesidad, recorrer los mitos en el plano de los dioses puede otorgar grandes bendiciones o efectos mágicos muy potentes. Cuanto más peligroso sea recorrer ese mito, encarnar la experiencia de la deidad, mayor será la recompensa mágica que puede obtenerse. Esto es lo que se conoce como búsqueda heroica, a grandes rasgos. Y es genial, porque hace que un elemento de trasfondo como los mitos sean algo jugable.

Uno de los mitos más potentes y más peligrosos de recorrer es el de los Portadores de la Luz. A continuación voy a relatarlo tal como se conoce en la cultura orlanthi, los bárbaros así llamados porque adoran a Orlanth, rey de dioses y dios del viento y las tormentas. Es una traducción del original en inglés que puede leerse en el magnífico videojuego King of Dragon Pass. Las ilustraciones de esta entrada, obra de Stefano Gaudiano y Mike Raabe, también pertenecen al mismo videojuego. Este mito se recrea en todos los templos orlanthis durante el Tiempo Sagrado y es uno de los mitos clave de la religión e incluso de toda Glorantha. Además, desde el inicio del tiempo, algunos grandes héroes y heroínas de Glorantha han recorrido este mito en el plano de los dioses con el fin de devolver al mundo de los vivos a alguien importante y poderoso que pueda ayudarlos en momentos de crisis.

Este es el mito que voy a contaros a continuación. Así que, sentaos alrededor, poneos cómodos, acercaos a la hoguera si tenéis frío y estad muy atentos, porque voy a relataros una de las mayores gestas del gran Orlanth y varios dioses amigos. Esta es una historia de la Gran Oscuridad, antes del Tiempo, de cuando, tras la Era de las Tormentas, los dioses del Caos penetraron en el mundo y empezaron a arrasarlo todo: humanos, héroes y dioses. En esta era, nuestros antepasados sobrevivieron como pudieron y el cosmos estuvo a punto de resquebrajarse por completo con el avance del Diablo y sus huestes del Caos. Puede que os preguntéis: «Pero, ¿qué hizo el gran Orlanth en esos tiempos?». «¿Qué hizo él para salvar al mundo?». Escuchad... esta historia empieza con un gran viaje...


El viaje hacia el Oeste


De cómo Orlanth descubre a su madre muerta y ve el sufrimiento de su padre al estar encadenado entre la tierra y el cielo. De cómo Orlanth decide entonces embarcarse en una búsqueda para solucionar tan terrible situación y parte hacia el Oeste. En el viaje por tierra, vence a muchos enemigos y reúne a sus compañeros: Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. De cómo Orlanth llega incluso a rescatar a Eurmal, el Embaucador, de aquellos que querían matarlo y le obliga a jurarle lealtad.

Un día, Orlanth se encontró con que su madre había muerto y que su padre sufría por estar encadenado entre la tierra y el cielo. Orlanth prometió entonces embarcarse en una misión para reparar aquel daño tan terrible y llamó a sus compañeros para partir juntos hacia el Oeste. Orlanth inició su viaje en la Colina de Orlanth el Victorioso, pues se trataba de un lugar propicio. Allí acudieron muchos amigos suyos a despedirse, quienes le desearon suerte y le prometieron rezar por él y poner todas sus esperanzas en el éxito de su misión. Antes de partir, Orlanth cedió el mando del Poblado de las Tormentas a Elmal, su thane más fiel, e intercambió su escudo con él en señal del vínculo que los unía. Orlanth emprendió el viaje hacia el Oeste montado en el carro de Mastakos y siguiendo el Camino de los Muertos.

Antes de partir, el gran Orlanth intercambió su escudo con el de Elmal y puso a este al cargo de la defensa de su tribu.

Al poco de iniciar el viaje, el terrible Jagrekiand le tendió una emboscada y, durante el combate, el carro de Mastakos acabó hecho trizas. Por este motivo, y desde entonces, todos los viajes son más lentos. Más adelante, Orlanth se encontró a dos viajeros. Se trataba de Lhankor Mhy y de Issaries, y Orlanth los conocía bien a ambos. Lhankor Mhy era hijo de dos divinidades primigenias: Acos, el Creador de las Leyes, y Orenoar, la Señora de la Verdad. Lhankor Mhy estaba profundamente afligido porque su amante, la Luz del Conocimiento, había sido asesinada, y andaba en su busca. Por su parte, Issaries era hijo de otras dos divinidades primigenias. Su padre era Larnste, dios del Cambio, y su madre Harana Ilor, diosa de la Armonía. Issaries no temía a la oscuridad, pues ya se había topado con ella en otras ocasiones, pero andaba buscando la Luz de la Comunicación, porque con ella podría sanar las heridas del mundo. Ambos dioses andaban juntos en sus respectivas pesquisas y se unieron de buen grado a Orlanth para proseguir la búsqueda.

Un día, Konagog y Vonagog, al frente de su ejército cambiante, trataron de tender una emboscada al trío de dioses cuando atravesaba el Bosque sin Luz. No obstante, las defensas del campamento de Issaries retrasaron el ataque. Además, Lhankor Mhy aportó su conocimiento que aquellos enemigos podían ser neutralizados con un espejo. Sin embargo, solo Orlanth tuvo el coraje necesario para enfrentarse al enemigo, cuya mera mirada podía hacer que los dedos se desprendieran de tus manos y pies. Orlanth pulió el escudo de Elmal y reflejó el poder de Konagog y Vonagog contra ellos.

Más adelante, Orlanth tuvo que decidir entre tomar un atajo rápido y fácil o ayudar a todo un ejército de seres. El ejército pertenecía a la Tribu de la Oscuridad, los viejos enemigos del dios de las tormentas. Estaban sufriendo el ataque de los kajabori menores, un nuevo enemigo de Orlanth, pero la vida latía con auténtica fuerza en la tribu de la oscuridad, por lo que el hijo de Umath no vaciló en tomar una decisión. Condujo a sus amigos hasta los acantilados de Hankarantal, cuyas paredes son imposibles de escalar, y allí convocó a los habitantes de aquel lugar. Aunque estos no formaban más que una pequeña brisa, bastaron para sorprender al enemigo con los tres guerreros. Gracias a ello, los dioses de las tormentas destruyeron tantas partes de los kajabori menores que estos se vieron obligados a huir, y así lograron vencerlos. El líder del ejército de la oscuridad era Shankgaro, Señor Uz del Oeste. No sentía ninguna clase de simpatía por Orlanth desde el día en que los dos habían luchado por hacerse con las tierras de conreo de Ernalda, pero aun así, este agradeció la ayuda de Orlanth y le prometió que contaría a sus amigos lo que había hecho por él.

Días después, Orlanth y sus amigos se encontraron con otros compañeros de viaje: Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. Chalana Arroy era hija de Glorantha, madre de las divinidades primigenias, aunque nadie ha sabido nunca quién fue su padre. Chalana Arroy se había ocupado de curar a todo el mundo durante la Guerra de los Dioses, pero un día, estando en compañía de su hijo Arroin, había encontrado a un dios al que no había podido sanar. Jamás le había sucedido algo semejante, pues aquel dios estaba muerto, y por aquel entonces la Muerte todavía era algo nuevo en el mundo. Chalana Arroy decidió entonces descubrir la cura de aquel mal y partir en la búsqueda del Aliento de la Vida. Mientras la diosa debatía con Arroin cómo hacerlo, se encontraron con el Hombre Salvaje, un mortal que había enloquecido. Había visto morir al Abuelo Mortal, luego había visto morir a Yelm y después había tenido una visión de la muerte del mundo entero. Ni Chalana Arroy ni Arroin lograron sanar al Hombre Salvaje, que escapó y se marchó corriendo. Entonces Chalana Arroy se propuso hallar la gran herida del universo que había causado todo aquello y partió tras el rastro del Hombre Salvaje.

Aunque Chalana Arroy lo desconocía, el Hombre Salvaje a su vez iba siguiendo el rastro de Eurmal, el Embaucador. Este dios era el culpable de todos los problemas, pues era él quien había encontrado a la Muerte en primer lugar y la había traído al mundo de muchas formas diferentes. Sin embargo, como la fractura del mundo era obra suya, Eurmal era el único a quien no le importaba en absoluto. Y así, mientras el cosmos se zarandeaba sobre sus cimientos primigenios, él era el único que sabía perfectamente cuál era el camino que debía seguir. El Hombre Salvaje era consciente de ello, y por esa razón seguía el rastro del Embaucador, que era invisible para todo el que no estuviera loco como él. Orlanth aceptó seguir el consejo de Chalana Arroy a cambio de que esta se uniera a su expedición, aunque eso significara tener que seguir a un loco, pues así de aciagos eran aquellos tiempos. Un día, el rastro les condujo a la Ciudad de los Hechiceros. Allí se unieron al populacho para presenciar la ejecución de un monstruo criminal que los hechiceros afirmaban haber atrapado. El Hombre Salvaje reconoció entonces a Eurmal y le suplicó a Orlanth que salvara al condenado. Orlanth aceptó, el grupo reveló su identidad e hicieron retroceder a todos los verdugos. A pesar de todo, dejaron atado y bien atado a Eurmal hasta que Orlanth hubo logrado sonsacarle el Juramento de Sumisión para así asegurarse de que el Embaucador siempre obedecería sus órdenes.

Orlanth y sus compañeros logran rescatar a Eurmal el Embaucador de quienes querían ejecutarlo.

Entonces Orlanth ordenó a Eurmal que los guiara hacia el lugar que todos querían encontrar. Al principio, Eurmal se mostró reticente. Luego, fingió no saberlo. Más tarde se burló de ellos. Después les suplicó que no le obligaran a hacerlo y, para terminar, les amenazó con vengarse algún día. Finalmente, Orlanth le dijo que se callara de una vez y que les buscara la ruta más segura hacia cualquier parte, y Eurmal accedió. Y así fue como llegaron a orillas del mar.

En la costa del mar Occidental se unió a ellos el último miembro de la compañía: Ginna Jar, que les propuso formar una nueva clase de grupo: el Círculo de los Portadores. Todos estuvieron de acuerdo, así que los siete prestaron su juramento y de aquel modo estuvieron preparados para el resto del periplo.



¡Cof, cof! Bueno, hablar tanto me ha dejado la garganta más seca que el culo de un tejón. Esperad, voy a buscar una jarra de cerveza, sí, de la que les saqueamos a los Perrogrís en la pasada estación del fuego. Enseguida vuelvo y os cuento lo que pasó a continuación. ¡Cof, cof! La travesía por el mar y la llegada a la Tierra del Crepúsculo...

jueves, 27 de julio de 2017

El camino de la venganza: las notas del máster

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Bienvenido a una nueva entrega de las paranoias del máster que dirige la campaña de samuráis con RuneQuest 6.ª edición. Como en anteriores entregas de «notas del máster», a continuación voy a contar todo lo que pasó por la cabeza mientras preparaba y dirigía la partida de rol que nuestro cronista relató aquí. Aviso: es recomendable leer ese relato para enterarse mejor de lo que voy a explicar a continuación.




Si has leído todos los episodios hasta el momento, sabrás que este «El camino de la venganza» se diferenciaba de anteriores aventuras porque los jugadores iban a tener total libertad de decisión. Es decir, hasta el momento les había dirigido las aventuras de un suplemento u otro, pero en este caso, fueron los jugadores quienes decidieron su curso de acción. Uno bastante suicida, por cierto, pero también épico y emocionante. De hecho, muy emocionante.


«¿Qué hacéis?»


Sin embargo, el primer problemilla fue justamente esa libertad de acción, ya que, al reunirse para decidir cómo hacer el camino, sufrieron un poco de parálisis por análisis. Muchos días antes de la sesión les avisé por correo electrónico de que decidieran qué iban a hacer para así pasar a la acción nada más sentarnos en la mesa. De paso, eso me ayudaría a prepararme la sesión, claro. Pero no lo hicieron, así que se pasaron varias horas debatiendo qué hacer. Es decir, qué plan seguir para internarse en territorio enemigo. Por supuesto, yo tenía mis expectativas. Hacía poco había visto la película de Kurosawa Los hombres que caminan por la cola del tigre, que es poco conocida. ¿La has visto? Trata precisamente de un grupo de samuráis que avanza por territorio enemigo y para pasar desapercibidos se disfrazan de yamabushi o ascetas budistas de las montañas. Por eso, yo había llegado a la sesión con varias escenas en mente donde los personajes enemigos interrogaban de forma exhaustiva a los protagonistas y les hacían sudar para no revelar su verdadera identidad. Yo me imaginaba que se disfrazarían de mercaderes o de monjes budistas. No obstante, la idea que finalmente se les ocurrió a los jugadores fue mejor. Es la táctica de «ponte la armadura del storm trooper» que usan Han Solo y Luke Skywalker en la primera película.

Bueno, para eso primero debían conseguir las armaduras del enemigo, así que escogieron un pueblo cercano y allí se fueron. Y el máster a improvisar, que para eso le pagan. ¿Ah, que lo hace por diversión? ¡Pfff...! Vale, vale... En fin, no quería perder mucho tiempo en esta escena, así que opté por ponerles las cosas fáciles. Ya vendría lo difícil cuando llegaran a territorio enemigo. Sin embargo, como veremos a continuación, los dados estuvieron de parte de los jugadores y lo que iba a ser una aventura fácil se convirtió rápidamente en una masacre en la que los jugadores barrieron el suelo con los PNJs, ganaron por goleada, cortaron rabo, orejas y... de todo.



Ay, pobrecitos mis PNJ...


Como los jugadores se esperaban violencia, el primer encuentro que les lancé no fue violento, para así sorprenderles. El viejo del camino era un personaje con el que podrían haberse topado en las montañas en su huida de Numazu. Pero como al final se quedó sin usar (apareció en cambio el niño) lo reaproveché aquí. Era simplemente un viejo, de clase plebeya, que estaba muy harto de las guerras de los samuráis. Sin embargo, como el jugador que controla a Okura estaba muy paranoico después del capítulo anterior, se dio una buena dosis de roleo en la que tanto este jugador como el de Togama interpretaron muy bien a sus personajes. Además de la escena de roleo, el viejo y la información que les dio sirvieron para hacer ver a los jugadores que podrían enfrentarse a los samuráis del pueblo. Además, fueron muy cautelosos y eso les ayudó.

La reacción del personaje que controla a Togama me pareció tan buena que, más tarde, decidí recompensarle: en un sueño, vio que se le aparecía de nuevo el viejo del camino. En realidad era un buda disfrazado y, por haber demostrado tanta compasión, le otorgó su bendición (un punto de suerte extra no recuperable).

Para liquidar a los guerreros del puente, primero Okura tuvo que superar una tirada enfrentada de Engañar contra la Perspicacia del samurái de guardia. Una vez aislados del resto, los dos guardias fueron pan comido para los protagonistas. El jugador que controla a Okura suplicó la ayuda de Bishamonten para bendecir su katana (Espada Auténtica) que previamente había dejado oculta en el camino hacia la cabaña. Es un tipo previsor. Aun así, llegado el momento le costó tomar la decisión de si perder el factor sorpresa para invocar el milagro y al final se arriesgó a tirar Exhortación pese a no tener una puntuación muy alta. Si no le salía la tirada, el samurái enemigo tendría ventaja, ya que este iba acorazado y Okura no. Por suerte, tuvo éxito en la tirada y, con la katana ya bendita, sacó un par de buenas tiradas, el adversario falló las paradas y acabó en el suelo y con la cabeza cortada. Aunque creo que gastó algunos puntos de suerte en el proceso. Por el contrario, Kyosuke tuvo más problemas pese a contar con la armadura, ya que su adversario lograba detener todos sus golpes. Al final, el jugador logró un efecto de combate y echó al samurái al suelo. Y entonces llegó Okura y entre los dos le dieron el golpe de gracia.


Los siguientes en morir fueron los dos guardias al otro lado del puente, ya que cada uno recibió una carga de lanza a caballo, es decir, un ataque de 1D10+1+1D12 por contar con el modificador de daño del caballo. Los jugadores aún no estaban acostumbrados al enorme potencial que ofrece luchar a caballo, pero en esta sesión lo aprovecharon y lo disfrutaron al máximo. ¿Sabes cuando se te escapa la risa al ser consciente de tu poder? Pues eso.

Decidí poner un poco de peligro, así que luego se toparon con un jinete y un guerrero a pie. Primero Okura volvió a intentar una tirada enfrentada de Engañar contra Perspicacia, ya que se habían puesto las armaduras de los samuráis enemigos muertos. No obstante, esta vez no superó la tirada por poco y se entabló el combate en una calle de la aldea. Y aquí es cuando ya empezó el extraño fenómeno que solo puedo llamar «festival de éxitos críticos». Kyosuke sacó un crítico en su primera tirada de ataque contra el que iba a pie y escogió «Derribar Oponente» y «Escoger Localización» (cabeza, ¡cómo no!). Su adversario acabó en el suelo, aunque no murió porque el yelmo lo protegió bien. Mientras tanto, Okura se había escabullido por una calle para reaparecer de repente por el flanco del jinete enemigo. Sin embargo, esta vez la carga no fue muy allá y solo le hirió en el brazo. El jinete enemigo intentó entonces zafarse del combate contra Okura para así poder ir a dar la alarma y buscar refuerzos en el pueblo siguiente, o tal vez poder coger carrerilla para cargar contra Okura, no lo recuerdo bien. Para eso era necesaria una tirada enfrentada de Evadir, pero como los dos iban montados a caballo, determiné que sería una tirada enfrentada de Montar. Tiré los dados y saqué un 01. «¡Toma! ¡Yo también sé sacar críticos!», exclamé con una sonrisa. Entonces Okura tiró sus dados y... paf: ¡05! Un éxito crítico mejor que el mío. Me quedé flipando mientras los jugadores saltaban de alegría. Total, que Okura retuvo al jinete enemigo en el combate maniobrando de forma excelente a su caballo. Luego, Kyosuke mató al guerrero derribado empalándolo en el vientre con la lanza. Acto seguido desenvainó la katana y, al atacar al jinete que estaba centrado en Okura, le infligió un efecto de combate de «Derribar Oponente» que lo hizo caer del caballo. Y en la siguiente acción, Okura lo liquidó con su yari. Pero la masacre no había hecho más que empezar...

Los dos primeros samuráis en salir de la taberna se volvieron para adentro nada más ver a Okura y Kyosuke cargar contra ellos a caballo. Pero los dos siguientes no habían visto nada. Ahora que lo pienso, creo que me olvidé de aplicar el penalizador a la tirada de ataque por carga de los jugadores... pero en realidad dio igual: el ataque de carga de Okura fue un éxito crítico. Prometo que no me lo estoy inventando porque a nuestro cronista le encanta anotar los críticos que van saliendo en las partidas y me prestó sus notas para escribir esta entrada. El oponente falló la tirada para detener el ataque. Entonces, con un crítico con una carga a caballo con lanza, si eliges «Maximizar Daño» son 11 puntos de la lanza más el 1D12 del modificador de daño. Ya no sé si también eligió localización (abdomen), pero el hecho es que partió en dos al enemigo. Por su parte, Kyosuke sacó otro éxito crítico (va en serio) en su ataque de carga contra el otro tipo, que no tuvo éxito en la parada y sufrió 15 puntos de daño en el pecho. Por cierto, encima estos iban sin armadura porque estaban de jarana en la taberna. Este pobre no murió al instante porque, milagrosamente, superó la tirada de Aguante de la herida grave (sí, ¡con un crítico mejor que el de Kyosuke!), pero bueno, se quedó por ahí tiñendo la entrada de rojo. ¡Ya ves de qué me sirvió ese crítico en Aguante...!

Y la racha de los jugadores continuó dentro de la taberna. Pese a enfrentarse cada uno a dos o tres adversarios, los samuráis enemigos estaban medio borrachos, sin armadura y solo tenían dos puntos de acción contra los tres de los personajes jugadores. Tiramos iniciativas y, cito textualmente las palabras anotadas del cronista: «empezamos a petarnos a peña». El primero en actuar fue uno de los samuráis enemigos que atacó a Kyosuke. Tuvo éxito en su ataque pese al penalizador por ir bolinga (usé los samuráis mediocres de la lista de PNJ y tenían un porcentaje final en su estilo de combate de 30% o 40%). Kyosuke gastó un punto de acción para detener el ataque con su katana, tiró los dados para efectuar su defensa y... éxito crítico. Aquello ya empezaba a destrozar todos los cálculos de probabilidades y yo no daba crédito. Escogió el efecto «Cegar Oponente» y lo cegó, claro (es difícil evitar un efecto de crítico). Y a partir de aquí ya no hicieron falta más críticos, solo las malas tiradas de los adversarios. Además, los jugadores sacaron muy buenas tiradas de daño. Por ejemplo, después de cegar a un oponente con su acción defensiva, Kyosuke atacó a otro, que no logró detener el ataque, escogió «Desarmar Oponente», el otro no logró superar la tirada y fue desarmado, pero ya daba igual porque la katana de Kyosuke le rebanó la pierna al tirar el daño (1D10+1D2) y obtener 11 puntazos. Okura hizo exactamente lo mismo con el brazo de otro adversario y ya no tengo más notas del cronista sobre esto, pero vamos, fue una masacre sangrienta que me esforcé en narrar bien para regocijo de los jugadores. Ya ni me molestaba en hacer las tiradas de Aguante de los adversarios para resistir las heridas graves que sufrían. Después de las penalidades sufridas en los primeros episodios de la campaña (ver aquí y aquí, por ejemplo), los jugadores tenían ganas de derramar la sangre de sus enemigos y creo que los dados se alinearon totalmente con esas ansias de venganza. Fue divertido, la verdad. Además, los jugadores fueron bastante ágiles escogiendo los efectos de combate, supongo que por la emoción del momento, y eso propició que quedara un combate muy dinámico y peliculero.


Por cierto, en el relato de este capítulo tal vez has notado que Yoshi aparece y desaparece de la narración sin mucha lógica. La explicación es que Yoshi era un PNJ que apareció ya en el primer capítulo de la campaña y luego fue reclutado por Okura. En la sesión anterior lo había controlado un jugador nuevo que ya no acudió a la siguiente ni a ninguna más, y claro, seguía acompañando a los PJs, pero solo lo recordábamos de forma intermitente a lo largo de la partida, como suele ocurrir en estos casos. Por otro lado, el jugador que controla a Togama tampoco pudo acudir a esta sesión, pero ya estuvo bien porque su porte pacífico no hubiera encajado mucho con la matanza que tuvo lugar en la aldea.


Otra vez por las montañas


En la siguiente sesión, los jugadores se pertrecharon con las armaduras del ejército ishizaki y emprendieron el camino por las montañas para evitar patrullas enemigas. Simplifiqué mucho este viaje porque iban todos a caballo y porque en capítulos anteriores ya habían recorrido esas mismas montañas. Pero claro, no podía dejar pasar la oportunidad de ponerlos en algún aprieto. El primer encuentro fue cuando se toparon de lleno con una patrulla enemiga que iba en dirección contraria. Okura superó una tirada de Engañar contra Perspicacia y fingió bien. Luego narré lo que ocurría, pero me dio la sensación de estar dejando escapar la oportunidad de crear una situación aún más tensa. Por ejemplo, alguno de los samuráis ishizaki podría haberle preguntado a Okura algo que todo ishizaki debería saber. O podría haber aprovechado para usar las pasiones en su contra. Por ejemplo, al ver a los ishizaki durmiendo junto a ellos, la pasión «Odio a Ishizaki» podría haberse enfrentado a «Lealtad al daimio» para ver si el jugador caía en la tentación de matar a sus enemigos allí mismo. En cambio, no hice nada de eso. Si hubiesen fallado la tirada y los enemigos que los rodeaban y superaban en número los hubieran pillado, probablemente todo el grupo de protagonistas habría muerto. Así que decidí no arriesgarme porque quería que llegaran a sus tierras de origen ahora ocupadas. Allí es donde estaba el meollo.

Sin embargo, con esta sensación de haber desaprovechado la oportunidad, al final decidí ponerles un problemilla justo antes de llegar a su objetivo. Al oír el grito de auxilio, les obligué a hacer la tirada enfrentada que he comentado antes: Odio a Ishizaki contra Lealtad al daimio. En el caso de Okura y Togama, ganó la pasión «Lealtad al daimio», pero en el caso de Kyosuke, ganó la de «Odio a Ishizaki». Y la verdad es que quedó muy propio para el personaje, ya que Kyosuke es más pasional y más salvaje. Por eso, el personaje desoyó las advertencias de sus parientes y se fue hacia la aldea de Sukaro a defender a la mujer de los acosadores. Por Orlanth, ¡cómo me gusta usar las pasiones así...! Es que, no lo comenté en las notas del máster de El final de un camino, pero al llegar a la fortaleza de Hosokawa y hacer las tiradas de experiencia, también di a los jugadores la oportunidad de aumentar su pasión «Odio a Ishizaki» en 1D10+10. Así que esa pasión aumentó bastante y los personajes tenían una puntuación entre 62% y 71%. Eso supuso que pudieran usarla en todos los combates contra los samuráis del ejército Ishizaki y sumar entre un +13% y un +15% a sus habilidades. Por este motivo, poder usar esta pasión también para algo negativo para ellos me causó una gran satisfacción masteril interna.

El combate contra los dos violadores fue breve, ya que tampoco llevaban armaduras y fueron pillados por sorpresa. Lo bueno fue ver sufrir un poco a los jugadores para hacer las tiradas de Sigilo (ocultas) cómo se las ingeniaban para sacar los cadáveres por una ventana (tirada de Músculo), cómo ocultaban las pruebas del delito (conjuro Limpiar de Togama) y cómo disimulaban el chapoteo de los cuerpos en los campos de arroz (tirada de Costumbres de Togama para imitar el croar de las ranas). Por cierto, me quedé unos momentos pensando cuál sería la mejor habilidad para imitar el croar de las ranas hasta que me decidí por Costumbres. ¿Qué habrías hecho tú? En fin, el jugador sacó un éxito crítico en esa tirada...


Con esto terminan las notas del máster de este capítulo. La verdad es que, aunque todavía me da cierto vértigo, me lo pasé bien improvisando. Y, próximamente, más aventuras. ¿Te ha gustado leer lo que ocurrió desde el punto de vista del juego de rol RuneQuest? ¿Habrías hecho algo de modo distinto si hubieras dirigido tú la partida? Dímelo en los comentarios del blog. ;-)

domingo, 23 de julio de 2017

Reseña de Yokai: monstruos y fantasmas en Japón

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妖怪 o yōkai es una palabra japonesa compuesta por dos ideogramas: «yō», encantador, atractivo, desastre, y «kai», extraño o misterio. Juntas, significan aparición, espectro, demonio o duende. En general, designa a los monstruos de las leyendas japonesas. Y de eso trata el libro que reseño a continuación, Yokai: monstruos y fantasmas en Japón, de la editorial Satori. Escrito por Andrés Pérez y Chiyo Chida, se trata de una guía ilustrada de los monstruos de las leyendas japonesas, más algunas reflexiones sobre su historia y significado.

Los monstruos están presentes en las leyendas de todas las culturas, y la cultura japonesa cuenta con un buen número de ellos. Si, como a mí, no solo te gustan los monstruos sino también Japón, este es sin duda un libro recomendable. Por otro lado, las leyendas tradicionales de un país nos abren ventanas al espíritu de su cultura, de una forma muy amena, ya que se trata de historias que han ido pasando de padres a hijos desde tiempos inmemoriales. De este modo, si te gustan las leyendas en general también es posible que te guste este libro.


Antes de nada


Cabe destacar la labor de la editorial Satori, una empresa gijonesa que publica libros centrados en la cultura, la historia y la literatura de Japón. Gracias a ella, los lectores hispanohablantes podemos tener acceso en nuestra lengua a clásicos como El cantar de Heike o El libro de los cinco anillos, pero también recopilaciones de haiku, tratados sobre la relación histórica entre Japón y España, sobre el sintoísmo, literatura de terror, y un largo etcétera de publicaciones de gran interés sobre Japón. En el momento de escribir estas líneas, la editorial Satori ha cumplido 10 años y desde aquí les felicito por su labor de divulgación.


Forma


Este libro está encuadernado en tapa blanda con solapas y tiene unas doscientas páginas. El diseño de la portada está cuidado, con el título en un tipo de letra original. Destaca sobre todo un detalle de un grabado de 1737 de uno de los monstruos descritos en el libro: una «rokurokubi», obra de Sawaki Sushi. De hecho, el libro está ilustrado con numerosos grabados japoneses antiguos, tanto en color como en blanco y negro, que representan los monstruos que se describen en el libro y que son perfectas para acompañar el texto. Por otro lado, también incluye ilustraciones muy sencillas de Chiyo Chida que pretenden ser chistosas pero que, a mi modo de ver, no aportan prácticamente nada salvo en un par de ocasiones. Llamadme quisquilloso, pero la gran mayoría de estas ilustraciones solo están de relleno para justificar que cada capítulo específico sobre los monstruos empiece con el grabado japonés en la página de la izquierda. Eso crea unos espacios en blanco bastantes vergonzosos en ocasiones que podrían haberse aprovechado para incluir más información, pero que solo hacen que aumentar innecesariamente el número páginas del libro.

Esto es «el terror de la página en blanco». Hay más en el libro. Y ahí caben por lo menos cuatro o cinco leyendas más...


Contenido


Yokai: monstruos y fantasmas en Japón se divide en cuatro partes: primero una introducción, luego el grueso del libro se dedica a una treintena de descripciones de monstruos japoneses, seguidos de unos apéndices con la descripción de varios monstruos más, como los propios de las leyendas de la isla de Hokkaido, al norte de Japón, y de las islas de Okinawa, en el extremo sur del archipiélago japonés, entre otros. Todo este texto es obra de Andrés Pérez, licenciado en Historia con máster en Estudios del Asia y Pacífico, que actualmente vive en Kioto. Finalmente, el libro concluye con un epílogo de Chiyo Chida, japonesa licenciada en Historia y diseñadora gráfica, que aporta su visión personal sobre los yōkai y algunos detalles sobre la imagen moderna que se tiene de estos monstruos en Japón.

La introducción es necesaria para situar al lector y presentar a los yōkai. Estos monstruos del folclore japonés tienen formas muy variadas y pueden ser malignos, pero a veces solo traviesos e incluso beneficiosos para los seres humanos. En general, explican fenómenos sobrenaturales y sus orígenes se remontan a la Edad Media e incluso mucho antes. El autor explica también dónde pueden encontrarse estos seres y en qué situaciones, lo que ayuda a meternos en la piel de las personas que creyeron sin lugar a dudas en su existencia. Pero estos seres de leyenda no habrían tenido la vigencia que tienen hoy de no ser por su representación gráfica, que empezó ya en el siglo XIV, se popularizó siglos más tarde y continúa hasta la actualidad. Un ejemplo evidente de esto es que, si paseas por cualquier ciudad japonesa, encontrarás tarde o temprano una tasca o restaurante en cuya entrada te da la bienvenida la figura de un tanuki (un mapache japonés que también se considera un yōkai). Esta fascinación de los artistas japoneses por las leyendas de su país me hizo pensar en el por qué los seres de leyenda españoles (igualmente numerosos y variados) son prácticamente desconocidos y ausentes de nuestro conjunto de imágenes populares.


En la sección sobre la descripción de los seres de leyenda, se inicia cada descripción con el nombre en ideogramas japoneses. Y debajo, el autor ofrece una traducción que es interesante porque lo acerca mucho más al público hispanohablante. Por ejemplo, la rokurokubi solo por el nombre queda exótico, pero no nos dice mucho. Sin embargo, si la llamamos «cuellielástica» nos sugiere significados mucho más parecidos a los que recibe un japonés cuando lee rokurokubi.

En estas 33 descripciones se incluyen los yōkai más conocidos como tanuki (perros mapache), kappa (golfillos de río) o tengu (duendes de las montañas), pero también otros menos famosos en la cultura popular que nos han traído los cómics y películas de dibujos japoneses. Por ejemplo, ahí tenemos el buey diablo, el chupamugres o el lavahabas. El texto de las descripciones está escrito de forma amena, incluye las posibles variedades de cada ser y se describe brevemente alguna leyenda en la que aparece.

Me sorprendió descubrir que algunos animales como los sapos, las serpientes o los gatos, también se consideran yōkai en algunas circunstancias. Por último, es muy curioso observar que hay algunos seres de leyenda comunes a muchas culturas además de la japonesa. Por ejemplo, en este bestiario existen también las sirenas, las quimeras y las brujas, aunque son ligeramente diferentes de las que existen en la tradición mitológica europea.


Pese a lo interesante de estas descripciones, me resultó mucho más interesante el apéndice. El motivo es que este empieza por describir algunos seres de leyenda que, aunque también son japoneses, son mucho más desconocidos por pertenecer a zonas del archipiélago más alejadas del centro. Me refiero a las leyendas de Hokkaido, la isla del norte, y las leyendas de Okinawa, en el extremo sur tropical de Japón. Los monstruos de Hokkaido surgen de las leyendas de los ainu, el grupo étnico indígena de Hokkaido y el norte de Honshu, pero por desgracia, solo se describen nueve de forma muy breve. Lo mismo ocurre con los seres de las leyendas de Okinawa, de los que solo se describen cinco. Me hubiera gustado que se hubieran dedicado muchas más páginas a las leyendas de estas zonas más apartadas, aunque entiendo que en un libro sobre yōkai tenga más importancia aquellos más propios del centro de Japón.

En los apéndices se incluye información más extensa sobre tres tipos de monstruos muy conocidos en Japón, como son las apariciones fantasmales, los oni o demonios del infierno y, finalmente, los tsukumogami, que son los yōkai de los objetos domésticos de más de cien años de edad. En Japón hay una extensa tradición de historias de fantasmas como demuestra el recopilatorio que hizo en su día Lafcadio Hearn y que también publica la editorial Satori en español (En el Japón fantasmal). En este libro, el autor se limita a diferencias a los fantasmas del resto de monstruos y también muestra sus diferencias respecto a los que conocemos en Europa. Por su parte, los oni protagonizan muchísimas leyendas y están presentes incluso en los rituales religiosos. Son enemigos de los humanos desde tiempos inmemoriales, aunque también se les puede domesticar en algunas ocasiones. Por último, el apartado sobre los tsukumogami resulta muy curioso por ser un tipo de monstruo relacionado con los objetos viejos. Estos parecen reflejar el contraste entre la admiración que sienten los japoneses por los objetos antiguos y, a su vez, la necesidad de limpieza y renovación.


Para terminar, me gustó mucho el epílogo del libro, donde la coautora japonesa del libro aporta su visión personal y «desde dentro» del mundo los yōkai. Aquí encontramos vivencias personales que relaciona con el mundo de lo sobrenatural y cómo se enmarca en la sociedad japonesa actual. También explica el fenómeno actual de los yōkai en Japón, y por qué son tan conocidos. En resumen, me parece el remate perfecto para Yokai: monstruos y fantasmas en Japón, ya que encaja todo lo expuesto en el libro en el día a día de los japoneses.

Conclusión


Este libro gustará a todo el que quiera conocer mejor los seres sobrenaturales más importantes de las leyendas Japonesas. Está escrito de forma muy amena y se devora con rapidez. En esto, cumple su objetivo de sobras y la prueba es que este libro se ha vendido muy bien. Fíjate: la primera edición es de 2012 y la que yo tengo es la cuarta edición de 2015. Otra prueba del éxito es que la editorial Satori ha sacado a la venta unas miniaturas pintadas de varios yōkai. Me parece un poco raro, pero supongo que quieren aprovechar el tirón. También han publicado Yokai: Mapa del Japón mitológico, un mapa de aspecto antiguo con los puntos marcados donde un supuesto investigador biólogo escocés avistó a los yōkai en el s. XIX.

Otros productos derivados del éxito de ventas de Yokai: monstruos y fantasmas en Japón

Por otro lado, y dejando de lado el desaprovechamiento del espacio, este libro puede que te decepcione un poco si ya conocías el mundo de los yōkai a través de otras publicaciones. En este caso, las 33 descripciones se quedan cortas si las comparamos, por ejemplo, con las que pueden encontrarse en la página web inglesa yokai.com de Matthew Meyer, que han dado lugar a dos libros: The Night Parade of One Hundred Demons y The Hour of Meeting Evil Spirits. Por otro lado, también existe en inglés The Book of Yokai: Mysterious Creatures of Japanese Folklore, de Michael Dylan Foster. Sin embargo, el libro de Andrés Pérez y Chiyo Chida es el primero que trata sobre los yōkai en español y solo por eso ya se merecen un buen halago. Aunque no es el único, ya que en 2014 la editorial Quaterni publicó un libro parecido, traducción de la obra de Sekien Toriyama, titulado: Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón, más grueso, pero con poco texto dedicado a cada yōkai. Esta editorial también publico hace poco la traducción de Yokai Attack!, un libro con fichas de yōkai y qué hacer si te los encuentras. Por último, la editorial Satori tiene va publicar en español en octubre de 2017 una obra monumental sobre los yōkai creada por el japonés que más ha hecho por conservar la vigencia de estos monstruos y leyendas en el Japón actual: la impresionante Youkai Daihyakka o Gran Enciclopedia Yokai de Shigeru Mizuki. Sin duda un buen libro de referencia para todo apasionado de las leyendas y cultura japonesas.

La enciclopedia yokai de Shigeru Mizuki

En definitiva, los yōkai están más de moda que nunca. Si te apetece empezar a descubrirlos, Yokai: monstruos y fantasmas en Japón es una buena compra por 21 euros en cualquier librería grande. Y, si después de leer este libro (o antes) te apetece conocer algunas leyendas japonesas (no necesariamente con monstruos y fantasmas), hay otro libro de la editorial Satori que espero reseñar un día de estos: Mitos y leyendas de Japón, de Frederick Hadland Davis.

Y tú, ¿ya conoces a los yōkai? ¿Tal vez puedes recomendarme otros libros sobre yōkai? ¿Cuál es tu yōkai favorito? Me encantará leer tus comentarios. :-) A mí me encantan, tal vez se ha notado ¿no? Por eso, en mi campaña de samuráis han aparecido ya bastantes yōkai, por ejemplo, en el primer capítulo y en este (si no lo digo reviento). ;-P

jueves, 13 de julio de 2017

Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (abril 2017)

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En abril de 2017 tuve la suerte de viajar a Japón. Me encanta la cultura y la historia japonesa y en este viaje aproveché para visitar varios castillos y exposiciones sobre samuráis. Si sigues este blog ya sabrás de mi campaña de samuráis, así que puedes imaginar que disfruté doblemente de todo lo que vi, como si fuera el director de fotografía que toma fotos para decidir los emplazamientos del rodaje de una película. Además, coincidió con la época de plena floración del cerezo y el paisaje era aún más espectacular que de costumbre. Entre toda esta fascinación no me olvidé de mi afición por los juegos de rol, y a la mínima oportunidad, visité dos tiendas de juegos de rol. La segunda fue la Yellow Submarine del barrio de Akihabara en Tokio. Pasé un buen rato admirando las novedades que tenían expuestas y flipando con las portadas japonesas de los suplementos de RuneQuest. Hay unas seis estanterías con juegos, casi la mitad de rol y el resto juegos de tablero y algunas miniaturas. También hay un espacio con unas diez mesas para jugar. El piso inferior está dedicado por entero a las cartas coleccionables. En la entrada de esta tienda, situada en el octavo piso de un edificio más bien estrecho, habían colgado una lista de los 30 juegos de rol más vendidos y tomé una foto. Para saciar mi curiosidad sobre todos esos juegos que desconocía por completo, he investigado y he escrito esta entrada. ¿Te apetece hojear algunos juegos de rol japoneses?


Antes de nada


Cabe decir que he encontrado la gran mayoría de detalles sobre los juegos que comento a continuación buceando por Internet. En particular, en los blogs y podcasts de Andy KitkowskyMatt Sanchez y Ewen Cluney es donde he obtenido más información. Los primeros son los traductores al inglés de los juegos Tenra Bansho ZeroRyuutama y Shinobigami, mientras que el tercero es creador de juegos propios y traductor de Golden Sky StoriesMaid RPG, el primer juego de rol japonés en ser publicado en inglés. En los podcasts y algunas entrevistas que les han hecho en otros blogs a estos pioneros, he aprendido muchos detalles sobre cómo es la afición a los juegos de rol en Japón. De hecho, iba a plasmar todo lo aprendido en otra entrada, pero justo entonces vi que Rodrigo García de la editorial Other Selves ya había escrito un artículo en su página donde resume muy bien todo este conocimiento, así que recomiendo su lectura para comprender cómo es el mundillo del rol en el país del sol naciente.

Los 30 top ventas en Tokio (abril de 2017)



Empezaré por el primero y terminaré por el último:

1. El número uno de la lista es un juego de la editorial que publica la revista Role&Rol. Según se cuenta en la página web, Peekaboo! el juego de rol del vecindario Märchen (edición revisada), trata de chavales de secundaria capaces de ver a los monstruos y que se dedican a investigar sucesos misteriosos en su barrio con la ayuda de monstruitos traviesos. Las reglas del juego se han reunido en un libro que, como es habitual en Japón, incluye transcripciones de partidas reales enteras que facilitan mucho comprender las reglas (los famosos replays japoneses). 1836 yenes por 304 páginas no está nada mal (unos 14€ al cambio en el momento de escribir estas líneas).

En este juego, los jugadores interpretan por parejas dos tipos de personajes, un «innocent» o chaval, y un «spooky», un fantasma o monstruito que ha prometido ayudar al primero. En el caso del chaval, se define su personalidad, familia, talento especial y punto débil. En vez de puntos de vida, tiene dos estados posibles: normal y soñoliento. En el caso del «spooky», se define su aspecto, sus poderes de ataque y defensa, su nivel de ayuda y su nivel de espanto. Tiene poderes mágicos, pero también tiene puntos débiles. Parecido a un pokemon, vamos.

Puedes pensar que es un poco infantil, pero ha sido uno de los juegos de rol más influyentes en Japón desde la publicación de su edición original en 2008. El motivo es que fue el primero en usar el sistema Saikoro Fiction (ficción de dados) diseñado por Touichiro Kawashima y que ha tenido tanto éxito que muchos juegos de rol japoneses publicados después lo han adoptado con algunas modificaciones. Este sistema se basa en tiradas de 2D6 cuya suma de resultados debe superar un número de dificultad determinado para que la acción tenga éxito. Pero la innovación reside en dos mecánicas curiosas. La primera es una tabla compuesta por varias columnas de categorías de rasgos descriptivos del personaje. Por ejemplo, en Peekaboo! la primera columna de la tabla son seis posibles puntos débiles, la segunda son seis posibles talentos físicos, como: «maratón», «salto» o «esprintar». Durante la creación de personaje, se señalan varios rasgos de cada columna que definen al personaje: sus puntos débiles, lo que se le da bien, posesiones útiles, etc. Si una acción coincide con uno de los rasgos buenos del personaje, el número que tiene que superar con la tirada de dados es 5. Por el contrario, si quiere hacer una acción y no tiene marcado el rasgo más idóneo, se consulta el rasgo marcado más cercano al idóneo y la dificultad a superar aumenta en un punto por cada casilla de separación entre ambos. Por ejemplo, si tiene que correr rápido pero el personaje solo es bueno en «maratón», como está a dos espacios del rasgo «esprintar», la dificultad será de 7.
A la izquierda, los datos del chaval, a la derecha los del spooky, en el centro, la tabla de rasgos de Peekaboo!

La segunda innovación es la estructura de la partida en escenas. Los jugadores juegan por turnos y en cada turno crean una escena de su personaje. En este juego en concreto, las escenas se suceden mediante un patrón de mañana, tarde y medianoche. Por la mañana, los chavales están en la escuela y pueden crear una escena que ocurra allí, pero solo el spooky tiene total libertad. Cuando cada jugador ha creado su escena de mañana, se pasa a las escenas de tarde. Por la tarde, tanto el chaval como el spooky pueden crear cualquier tipo de escena para investigar el misterio. Por la noche, los chavales pueden dormir o no, y el comportamiento de los spooky cambia y pueden tener que luchar contra una obsesión particular.

Estas dos mecánicas definen a muy grandes rasgos el sistema Saikoro Fiction. Este sistema permite la creación rápida de personajes y es fácil de entender. Por su parte, el patrón de escenas garantiza poder empezar y terminar una historia completa en una sesión típica de unas cuatro horas. De paso, consigue que todos los jugadores tengan su momento de protagonismo. Ese típico jugador que siempre se limita a seguir al resto, aquí tiene que tomar la palabra como los demás. No sé tú, pero a mí conocer así por encima este sistema me ha despertado la curiosidad y me gustaría probarlo algún día.

2. El número dos del ranking es la revista Role&Roll for unplugged gamers en su número 151 de abril de 2017. Esta revista vale 1300 yenes y se publica mensualmente desde el 2003. Incluye artículos, escenarios y ayudas de todos los juegos de rol del mercado, con un énfasis especial en los juegos de su editorial. También incluye una breve sección sobre juegos de tablero, replays y el cómic Spita's Copita. En este número se conmemora la publicación de la edición revisada de Peekaboo! En la portada se ve a dos asustados chavales investigando linterna en mano acompañados por un monstruito fantasmal y luego hay una chica en bikini que tal vez sea un espíritu maléfico. Parece que la estrategia de poner el juego antes mencionado en la portada de la revista y dedicarle un buen número de páginas ayudó mucho a que el juego alcanzara el primer puesto de los más vendidos. Además de artículos y un escenario para Peekaboo!, incluye contenido para otros juegos de rol, como Sword World (ver abajo), Shadowrun, Eclipse Phase, Arkham Keikaku, Blood MoonBeginning Road o Magica Logia (y hablando del rey de Roma...).

Estos dos números en casa desde hace años y justo ahora me percato de que son de las primeras Role&Roll (!).

3. En el bronce tenemos el reglamento del juego de rol Magica Logia, (4100 yenes) también desarrollado por el grupo Bouken. El autor del juego es el mismo que el de Peekaboo! y Shinobigami, Touichiro Kawashima, y tiene muchas mecánicas de su sistema, el Saikoro Fiction (o Dice Fiction). En Magica Logia, Los personajes jugadores son magos inmortales que forman parte de una sociedad mágica que habita en una dimensión paralela creada por ellos mismos. Para conseguir sus poderes (como no envejecer) usan unos grimorios que en ocasiones tienen tanto poder que sus hechizos o espíritus pueden tomar vida propia y causar todo tipo de desastres. Las aventuras típicas consisten en cazar estos hechizos fugitivos e incluirlos en tu propio grimorio. Pero a menudo, estos hechizos manipulan a las personas desde las sombras, así que hay un alto componente de investigación. Al contrario que Shinobigami (ver abajo) publicado antes que Magica Logia, este juego es más cooperativo. Al igual que Shinobigami, las habilidades se disponen en una cuadrícula de seis columnas con entre diez y doce componentes cada una. En este caso, las columnas son esferas de poder mágico: Estrellas, Bestia, Poder, Canción, Sueño y Oscuridad. Los magos pueden invocar elementales de 66 tipos diferentes combinando las columnas con los componentes, que pueden usarse para atacar, defenderte, ayudarte a lanzar hechizos, etc. Incluso hay una clase de personaje jugador que es uno de estos elementales que ha tomado consciencia propia. Elementales como «gólem de la traición» y cosas así. Lógicamente, también pueden lanzar hechizos instantáneos y otros permanentes. Otras clases de personaje son: guardián de libros, bibliotecario, artesano, extraño, e invitado. Más cosas: estos magos tienen una identidad secreta para poderse mezclar con los humanos sin llamar la atención, y por otro lado, tienen una «forma auténtica» que solo puede usarse una vez por partida en una batalla mágica y que les otorga ciertas ventajas. Esto último me recuerda a la novela corta The Sorcerer of the Wildeeps. Finalmente, un detalle parecido al juego Double Cross (ver abajo) es que las relaciones más personales que los magos tienen con personas son clave para ellos, porque si las perdiesen, perderían también lo único que les ayuda a mantener su conexión con la realidad.

Detalle de la hoja de personaje de Magica Logia, con la cuadrícula de 6 esferas de magia, marca del sistema Saikoro Fiction.

Un dato curioso es que al señor Kawashima le influyeron mucho los juegos del universo de Mundo de Tinieblas para crear los suyos, de modo que los personajes de estos tres juegos de rol: Peekaboo!, Shinobigami y Magica Logia comparten en teoría el mismo universo. Así, por ejemplo, los magos de Magica Logia pueden invocar un personaje de Peekaboo! para que les ayude en un momento dado. Por si te gustan los dos juegos y te apetece hacer un crossover!

4. Justo debajo del podio tenemos un clásico mundial: La llamada de Cthulhu. publicada en Japón por la macroeditorial Kadokawa desde su marca Login Tabletalk RPG Series. Es curioso que en japonés este juego se llama realmente Katulhu Shinwa, es decir, «Los mitos de Cthulhu», que quizá tiene más sentido como título que no La llamada... Aunque luego en la portada ponen también en caracteres romanos «The Call of Cthulhu», supongo que para dejar claro que es una traducción del juego de rol estadounidense. De todos los juegos estadounidenses traducidos al japonés, como D&D, Shadowrun, RuneQuest o Paranoia, parece que el que tiene más éxito en el país del sol naciente a tenor de la lista de más vendidos es La llamada de Cthulhu (sexta edición). Sin embargo, la editorial que publica la traducción japonesa no se limita a traducir los libros de Chaosium, sino que ha publicado muchos suplementos propios. Por ejemplo, aunque he visto por las tiendas japonesas el Cthulhu by Gaslight, Cthulhu Dark Ages y el Keeper’s Companion, también hay suplementos desconocidos fuera de Japón como Cthulhu 2010, Cthulhu 2015, Cthulhu Cults Now o Cthulhu Fragments. El Modular Cthulhu creo que es un libro básicamente de escenarios.

Hay un suplemento que me interesa especialmente: Hieizan Enjou o «La quema del monte Hiei», que permite jugar aventuras cthuloideas en la era Sengoku e incluye reglas de combate específicas para samuráis (!). Además, incluye una minicampaña en tres episodios que relatan el terrible enfrentamiento entre Oda Nobunaga y las tropas budistas del monte Hiei (fue una masacre), pero explicando este suceso histórico desde una perspectiva oculta... y cthuloidea claro.

5. En el quinto puesto tenemos a un éxito de ventas en Japón, un juego que ha revolucionado el sector de los juegos de rol japoneses y que está teniendo una influencia muy fuerte en el resto. Se trata de Shinobigami (edición completa). En este juego, los personajes son ninjas de seis clanes diferentes que libran una guerra secreta entre ellos en el Japón de la actualidad. Una característica diferenciadora de este juego es que, al contrario que en la mayoría de juegos de rol, en este los jugadores no cooperan entre sí y, aunque pueden aliarse entre ellos en algunas situaciones, al final de la partida solo uno se llevará el premio. Al inicio de la partida, el director de juego da a cada jugador una misión y un objetivo secreto, y eso hace que los jugadores no sepan al 100% en quién pueden confiar, ya que, puedes saber cuál es la misión de otro jugador, ¡pero quizás su objetivo secreto va en contra de tu propia misión!

La primera edición salió en 2009 y se publicó una edición revisada en 2014. Este juego ha sido publicado en inglés por Kotodama Heavy Industries después de una campaña de mecenazgo y podéis descubrir más cosas sobre él en su página web oficial. Dejo aquí el vídeo de la campaña de mecenazgo en Kickstarter que hicieron en 2015, que mola mucho:



Según Andy Kitkowsky, cogerle el truco a este juego cuesta un poco si antes solo has jugado a juegos más tradicionales como D&D. Sin embargo, afirma que en la segunda ronda ya empiezas a pillarlo y, vaya, entonces te das cuenta de todo lo que te falta por hacer antes de que llegue la ronda del inevitable enfrentamiento final. Al parecer, el combate se basa en escoger la habilidad de combate adecuada para pillar a tu oponente desprevenido y es muy estratégico, con unas 30 habilidades distintas. En Japón hay varios suplementos para este juego y también replays. Uno de los que me llama la atención es Shinobigami Ran, un replay que incluye reglas para jugar en la era Sengoku, lógicamente con clanes ninja distintos a los del juego original. El replay es una partida dirigida por el creador del juego llamado: «El castillo del no retorno».

6. El sexto puesto es para un juego de rol muy nuevo: Picaresque Roman TRPG. Salió a la venta en marzo de 2017. En la contraportada me encuentro la definición de diccionario de «picaresque roman» o, lo que es lo mismo, la novela picaresca:
Novela picaresca
  1. Un formato de novela corta que apareció en España en el siglo XVI. En español, «pícaro» significa canalla, bribón.
  2. Novelas cortas de temas inmorales. Historias de canallas.
Y no es que el juego esté ambientado en la España del siglo XVI, claro, sino que trata sobre historias en la actualidad de personajes bribones al margen de la ley, como mafiosos, vendedores de información, estafadores, corredores de apuestas, etc. Entre otros detalles, tiene una creación de personajes muy rápida, y se basa en combinar 5 profesiones (yakuza, vendedor de información, estafador, playboy y corredor de apuestas) con 21 subprofesiones (abogado, detective, estrella de cine, chulo… etc.). En la hoja de personaje, además, se definen mediante cuatro características principales: violencia, inteligencia, atractivo y suerte. Se nota de nuevo la influencia de Shinobigami, ya que no se espera que los protagonistas cooperen al 100%. Pueden aliarse entre ellos, pero también hacerse la puñeta. Creo que pretende recrear esas películas en las que un grupo de bribones se une para aprovecharse de alguien importante (ya sea para robarle, extorsionarle, etc.) o dar un gran golpe, pero al final uno de los canallas demuestra ser el más listo al traicionar a los demás y se queda con todo el botín. Según la página web, es un juego sencillo y rápido, pensado para que el director de juego también pase un buen rato.

Tres tipos de posibles protagonistas de Picaresque Roman: yakuza, vendedor de información y estafador.

7. En el séptimo puesto tenemos a un clásico japonés: Sword World. Este juego de rol de fantasía épica tradicional podría considerarse el Dungeons & Dragons de Japón. La primera edición se publicó en 1989 y la edición actual, llamada Sword World 2.0, es de 2008. Los autores de la primera edición son Ryo Mizuno y Miyuki Kiyomatsu. Si os suena el nombre de Mizuno, es porque es el creador de la partida de rol serializada que acabó transformada en un famoso manga y anime: la crónica de la guerra de Lodoss, o Record of Lodoss War, que en realidad empezó siendo una partida de D&D en el mundo inventado por Mizuno. La nueva edición 2.0 de 2008 es obra de Kei Kitazawa y tiene como ambientación el mundo de Raxia. El reglamento se divide en tres libros pequeños con el mismo formato que los tomos de cómics japoneses, y a solo mil yenes cada uno.


Esta edición conserva muchos elementos de la anterior: iniciativa, clases de personaje, habilidades, puntos de vida, puntos de magia, puntos de experiencia y sistema de tirada básica con dos dados de seis. La tirada de dados sumada a los bonificadores por habilidad debe superar un número objetivo para tener éxito en la acción. Algunas novedades de esta edición son razas nuevas, como los tabbits, unos conejos humanoides muy monos, o los rune-folk, unos robots mágicos de estilo steampunk. Pero sobre todo, está muy orientada a poder empezar a jugar rápido y ser fácil de entender para nuevos jugadores. Me imagino que este juego es perfecto para captar a todos esos jugadores de videojuegos tipo Final Fantasy. En 2016, Group SNE incluso publicó una caja de iniciación muy visual, con un montón de fichas, fichitas, dados y losetas para representar las salas de la mazmorra del módulo incluido. También hay un juego de tablero basado en el juego de rol y hasta varios videojuegos. Por desgracia, he leído por alguna parte que es muy difícil que alguna empresa llegue a conseguir los derechos para traducir este juego de forma oficial. Aun así, hay un grupo de aficionados que ha traducido el primer libro de la edición revisada.

8. Double Cross (reglamento 1) es el octavo juego de rol del top 30 de los más vendidos y uno de los que más éxito ha tenido en los últimos años. Diseñado por Shunsuke Yano, la primera edición se publicó en 2001 y la actual tercera edición es de 2009. Se publica en formato B5 «bunko» o tomo de manga.

Los dos reglamentos básicos de Double Cross 3.ª edición y un libro de escenarios. Con el primero ya puedes jugar.

El juego trata de adolescentes que adquieren poderes sobrehumanos al ser infectados con el virus Renegade. Los personajes pueden tener entre uno y tres «syndromes» o poderes sobrehumanos, como cambiar de forma, superfuerza, etc. Además, tienen unos valores en la ficha que señalan su conexión con sus compañeros y seres queridos, conexión que se va perdiendo a medida que llevan su poder al extremo, de modo que los jugadores tienen que equilibrar la necesidad de usar mayor poder para luchar contra sus enemigos con el riesgo de perder por completo la conexión con sus seres queridos y la realidad, lo que, si llega ocurrir, los transformaría en monstruos poderosísimos pero muy peligrosos para la humanidad. De hecho, se presupone que los protagonistas de este juego pertenecen a una asociación, la Red de Guardianes Universales, cuyo propósito es eliminar estos seres que han perdido totalmente el control. Por este motivo, reforzar las relaciones entre los personajes y así poder resistir mejor el ansia de poder es una parte importante de las partidas de este juego y hace que no sea solo un juego de combates épicos sin más.


Hay «syndromes» muy físicos, pero también hay otros como controlar el espacio-tiempo, los sueños... Es un X-Men japonés.

Como en otros juegos diseñados por el grupo F.E.A.R., las sesiones de juego se estructuran en cuatro fases, en este caso: introducción, nudo, clímax y desenlace, de modo que se puede contar una historia completa en una sola sesión de juego. La tirada básica se hace sumando dados de diez caras y superando un número objetivo. Como curiosidad, el autor del juego se inspiró en la serie Wildcards de G.R.R. Martin para crear el trasfondo. Este juego está traducido al inglés por la editorial Ver. Blue Amusement. Además del reglamento, han publicado también varios suplementos del juego con reglas adicionales y escenarios, como Public Enemy, que define una asociación enemiga de la de los protagonistas.


9. En el noveno puesto, un juego de superhéroes: Dead Line Heroes. Este juego de la editorial Rommel Games creado por Takashi Nagata se publicó en abril de 2017 y vale unos 1700 yenes. Los personajes jugadores son superhéroes de diversos tipos y los únicos que pueden salvar al mundo. Como en muchos otros juegos de rol japoneses, la mitad del libro la ocupa un «replay», una transcripción de una partida de rol a este juego en el que el director de juego va enseñando paso a paso cómo jugar a sus jugadores y, de paso, también al lector. Es como estar sentado junto a un grupo que juega una partida.

Por lo que he podido averiguar, el juego usa tiradas de porcentaje al estilo RuneQuest y las creencias de los personajes jugadores tienen un papel importante para poder vencer a los supervillanos a los que se enfrentan. El combate es rápido y fulminante, con reglas que evitan que se alargue innecesariamente. Aquí no hay ataques que no causen daño y, si un solo ataque llega a golpearte, es muy probable que mueras. Es entonces cuando entra en juego la regla «death line» en la que se decide si el superhéroe se levanta de nuevo o muere definitivamente. Los superhéroes se crean en base a seis arquetipos: scion, mystic, technomancer, justicar, enhanced y harbinger, basados en los típicos súperhéroes de Marvel o DC. Por ejemplo, los scion tienen poderes mutantes, los harbinger son dioses, los technomancer son tipos como Tony Stark, etc. Los personajes tienen puntuaciones de habilidad en tres grandes grupos de superpoderes: Cuerpo, Mente y Entorno, cada uno de los cuales incluye seis categorías más, y los personajes se definen además mediante tres características muy amplias: Vida, Cordura y Crédito que se van agotando. Por ejemplo, el personaje scion pregerenado tiene 20 en Vida, y 16 en los otros dos. En la página oficial del juego puedes descargarte las reglas básicas (sin el replay). También hay escenarios en PDF (p.ej.: El destino de los perros callejeros) que ocupan solo una página, lo que me hace pensar que este juego está diseñado para jugar partidas rápidas de una sola sesión.

Collage con supervillanos y superhéroes que he hecho con el fan-kit disponible en la página oficial.

10. En el décimo puesto tenemos el segundo reglamento del juego Double Cross. Este añade más reglas y más trasfondo. Me recuerda al RuneQuest básico y avanzado. Pero es una buena idea para captar nuevos jugadores, ya que, ofreciendo las reglas básicas por 900 yenes, uno se arriesga más a probar a ver si le gusta un juego. Si al final no te gusta, no has perdido mucho (además de que el mercado de libros de segunda mano está muy desarrollado en Japón). Y si descubres que te gusta, tal vez quieras ampliar con el reglamento 2. Por otro lado, la edición inglesa del juego se vende en formato A4 con los dos tomos japoneses juntos en un único libro o PDF.

Podría seguir con los veinte siguientes juegos o suplementos de rol japoneses más vendidos, pero mejor lo dejo aquí. Si te ha gustado esta entrada y quieres que siga contando cosas de los juegos y suplementos de la lista, deja un comentario al final de este artículo y así sabré si hay suficiente interés en este tema para seguir explorando. ☺


Opinión


Parece que el mercado de los juegos de rol japoneses está dominado actualmente por juegos rápidos de entender y jugar, con los que se puede disfrutar de una historia completa en una sola tarde. En algunos casos, parecen híbridos entre juegos de mesa y juegos de rol, ya que los jugadores siguen un orden estricto de turnos para crear escenas de sus personajes. En este sentido, es posible que exista un cierto paralelismo con el mercado español o europeo y americano, donde los juegos pequeños de mecánicas más innovadoras se abren paso poco a poco entre los juegos de rol más tradicionales. Sin embargo, igual que aquí, estoy seguro que allá también hay gente que sigue jugando a juegos más convencionales, como se demuestra con el éxito perenne de juegos como La llamada de Cthulhu o Sword World. Además, cabe tener en cuenta que esto es solo una lista de los más vendidos, saber cuáles son los más jugados es más difícil. Sin embargo, con la competencia de opciones de entretenimiento como los videojuegos y los juegos de tablero, que ofrecen satisfacciones inmediatas y sin esfuerzo de preparación, está claro que las largas campañas de muchas sesiones de duración no tienen tanta acogida como las partidas de una sola sesión, no solo por el tiempo necesario para jugarlas, sino también por el esfuerzo que requiere al director de juego. De hecho, estos dos juegos más vendidos de corte «más tradicional» se adaptan bien a jugar partidas de una sola sesión con conclusión. Por un lado, La llamada de Cthulhu se presta bien a jugar partidas cortas donde en una sola sesión puedes resolver un caso paranormal, o acabar loco o muerto. Y por su parte, Sword World 2.0 tiene campañas de generación aleatoria a base de tablas, como Mist Castle, Fairy Garden o Cursed Land que permiten ir jugando la historia o la mazmorra incluso sin director de juego (!).

En Matsumoto encontré por casualidad otra tienda de rol y me hizo gracia este replay porque tenía mapas y todo.

Por otro lado, también veo que muchos juegos de rol japoneses tienen en común que los personajes jugadores son un «flipe máximo». Es decir, son tipos con poderes brutales capaces de acciones prodigiosas que me recuerdan mucho a las historias de los anime y manga (vale, las ilustraciones puede que me hayan influido en esta opinión...). Pero frente a este tipo de historias, tenemos otro que contrasta de lleno, con historias sencillas y de un nivel de heroísmo mucho más modesto, con personajes muy comunes y con los pies en la tierra, como los de Peek-a-boo! pero también como los de Ryuutama o Golden Sky Stories (ambos traducidos al inglés y Ryuutama también al español por la editorial Other Selves). Así, veo tres categorías muy amplias en los juegos de rol nipones: juegos de «flipe máximo» de una tarde, juegos de «acción modesta» también de una tarde, y juegos tradicionales adaptados al mercado.

Varias clases de personaje de Sword World 2.0: enanos elfos, tabbits, lildragons, nightmares, domadoras de hadas...

Para terminar, me ha encantado sumergirme en Internet, usar el diccionario para traducir algunas palabras y averiguar detalles de los juegos de rol japoneses. Espero que hayas disfrutado leyendo esta entrada tanto como yo he disfrutado escribiéndola y ojalá me dejes un comentario con tus impresiones, por ejemplo, si te ha sorprendido algún juego o si ya conocías o incluso has jugado a alguno de ellos. Matta ne! (¡Hasta la próxima!).
 
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